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REGRAS DO SPORTSBOOK
Estas Regras de Apostas regem o uso do sportsbook da Betamina. Ao realizar uma aposta, você aceita ter lido e compreendido. Estas regras podem ser atualizadas periodicamente sem aviso prévio.
1.1. Estas Regras de Apostas regem o uso do sportsbook. Os operadores devem certificar-se de que, ao realizar uma aposta com o sportsbook, o Usuário Final aceita que leu, compreendeu e cumprirá com estas Regras de Apostas em todo momento aplicável à plataforma de apostas. As Regras de Apostas consistem nas seguintes seções:
1.1.1. Regras gerais;
1.1.2. Regras relacionadas a esportes;
1.1.3. Regras relacionadas a esportes eletrônicos (esports);
1.1.4. Regras relacionadas a Betby esports.
1.2. O uso do sportsbook está sempre sujeito às normativas impostas pela legislação aplicável às operações do Operador e à autoridade que supervisiona ditas operações e/ou as do sportsbook.
1.3. O sportsbook reserva-se o direito de realizar alterações no site, limites de aposta, limites de pagamento e ofertas sem aviso prévio.
1.4. (intencionalmente em branco).
1.5. Estas Regras de Apostas podem ser atualizadas, modificadas, editadas e complementadas a qualquer momento sem aviso prévio.
1.6. Qualquer referência nestas Regras de Apostas a palavras ou objetos no singular também se aplica à sua forma no plural. As referências a gênero não são vinculativas e devem ser consideradas apenas para fins informativos.
O propósito destas Regras de Apostas é o processamento e pagamento (se aplicável) das apostas de forma justa, honesta e em conformidade com estes termos.
2.1. Sportsbook – refere-se a uma plataforma online e tudo o que está relacionado com tal plataforma (incluindo, entre outros, código fonte, código objeto, tecnologias, software e ferramentas, aplicativos executáveis, bibliotecas, sub-rotinas, widgets, plugins e outros materiais necessários) para a prestação de serviços de apostas esportivas.
2.2. Usuário Final – indivíduo que utiliza os serviços do sportsbook através do Site e que aceitou as Regras de Apostas.
2.3. Aposta (Bet) – acordo baseado no risco celebrado entre o Usuário Final e o Operador sobre o resultado de um Evento, Mercado ou conjunto destes, que implica a colocação de uma Aposta (Stake) por parte do Usuário Final, o qual pode resultar em um Ganho (Winnings) conforme as Cotas (Odds), ou na perda do Stake, estando a decisão do Operador sujeita ao sportsbook e a estas Regras de Apostas. As apostas são realizadas nos termos previamente propostos pelo sportsbook.
2.4. Stake – valor em dinheiro transferido pelo Usuário Final ao Operador através da plataforma do sportsbook, que constitui a condição principal para participar de uma Aposta conforme estas Regras.
2.5. Resultado (Outcome) – resultado de um evento ou mercado sobre o qual o Usuário Final realizou uma Aposta através do sportsbook.
2.6. Mercado (Market) – evento em curso sobre o qual um Usuário Final pode realizar uma Aposta através do sportsbook.
2.7. Evento (Event) – evento esportivo, de esports, esportes virtuais, político, de entretenimento ou outro, que ocorre em tempo real e sobre o qual o Operador oferece Cotas através do sportsbook.
2.8. Cotas (Odds) – coeficiente determinado pelo sportsbook para o resultado de um Evento, expresso em um valor numérico.
2.9. Ganhos (Winnings) – quantidade de dinheiro ganha pelo Usuário Final como resultado de uma Aposta, no caso em que tenha previsto corretamente o resultado de um Evento ou Mercado.
2.10. Operador (Operator) – entidade legal que se dedica a atividades de apostas B2C (empresa para Usuário Final) em conformidade com os requisitos de licença e legislação do país no qual opera, e que presta serviços de apostas através de seu Site.
3.1. É proibido o uso dos serviços do sportsbook, assim como a abertura de uma conta de Usuário Final e a realização de uma Aposta, a qualquer pessoa menor de idade ou abaixo do limite mínimo legal para apostas conforme a legislação aplicável no país do Usuário Final.
3.2. Em caso de discrepâncias entre a versão em idioma inglês destas Regras de Apostas e qualquer outra versão em outro idioma, prevalecerá a versão em inglês.
3.3. Uma vez que uma Aposta tenha sido aceita pelo sportsbook, não pode ser revertida. O sportsbook não será responsável por apostas faltantes ou duplicadas realizadas por um Usuário Final. A plataforma do sportsbook não revisará nenhuma solicitação de modificação de Apostas aceitas ou de Stakes colocados por motivos de apostas faltantes ou duplicadas.
3.4. Todas as transações do Usuário Final podem ser revisadas na interface "Minhas Apostas" do respectivo Usuário Final do sportsbook, para verificar que todas as Apostas solicitadas foram aceitas.
3.5. Os dados estatísticos ou textos editoriais publicados no sportsbook têm fins exclusivamente informativos e de entretenimento, e não devem ser utilizados para a tomada de decisões. Não se garante a exatidão de tais informações ou dados. O sportsbook não aceita nenhuma responsabilidade por decisões tomadas pelo Usuário Final baseadas em tais informações. É responsabilidade exclusiva do Usuário Final estar ciente das circunstâncias relacionadas a um Evento ou Mercado.
3.6. É proibido o uso de sistemas automatizados (de qualquer tipo, como scanners, robôs, etc.) no sportsbook. O sportsbook reserva-se o direito de cancelar qualquer Aposta realizada mediante o uso de sistemas automatizados de qualquer tipo.
3.7. É proibido utilizar contas múltiplas ou de terceiros com o propósito de utilizar os serviços oferecidos no sportsbook. As apostas realizadas em contravenção a esta cláusula serão consideradas nulas.
3.8. A disponibilidade de Eventos e Mercados no sportsbook pode variar conforme a jurisdição, já que a oferta do sportsbook está em todo momento sujeita à legislação aplicável.
3.9. O sportsbook utiliza unicamente fontes de dados legítimas e respeitadas para determinar o resultado de uma Aposta. A menos que se indiquem expressamente nestas Regras de Apostas, as fontes de dados podem ser divulgadas ao Usuário Final mediante solicitação prévia.
3.10. Em caso de contradições: as Regras do Mercado prevalecem sobre as Regras do Esporte. As Regras do Esporte prevalecem sobre as Regras Gerais. Caso não existam Regras específicas do Mercado ou do Esporte, aplicam-se as Regras Gerais.
3.11. Um "X" incluído na descrição de uma cota ou mercado dentro destes termos deve ser interpretado como um número definido na oferta do sportsbook.
4.1. Todos os Stakes colocados por um Usuário Final e todas as Apostas aceitas pelo sportsbook estão sujeitos a estas Regras de Apostas, assim como à legislação aplicável.
4.2. Para que uma Aposta seja válida, deve ser expressamente confirmada como aceita mediante uma declaração respectiva no cupom de aposta (betslip).
4.3. Em todo momento, será a critério exclusivo do sportsbook aceitar ou não uma Aposta.
4.4. Tipos de apostas:
4.4.1. Simples (Single / Ordinary) – uma Aposta sobre um resultado individual de um Evento. O pagamento de uma Aposta Simples será igual ao valor do stake multiplicado pela cota.
4.4.2. Combinada (Combo) – uma Aposta sobre vários resultados independentes de diferentes Eventos. Para ganhar este tipo de Aposta, é necessário prever corretamente todos os resultados incluídos. Um resultado incorreto em qualquer dos Eventos implica a perda total da Aposta Combinada. O ganho calcula-se multiplicando o stake pelo total das cotas combinadas.
4.4.3. Sistema (System) – um conjunto de Apostas Combinadas, que representa todas as combinações possíveis do mesmo tamanho a partir de um conjunto fixo de resultados. Caracteriza-se por um mesmo stake para cada combinada (opção do sistema) e o mesmo número de resultados em cada combinada. Para apostar em sistema, deve-se especificar o número total de resultados e o número de combinações. O ganho calcula-se multiplicando o stake pelo total das cotas do sistema.
4.4.4. Trixie – combinação de Apostas que inclui uma tripla (treble) e três duplas (doubles) de uma seleção de três Eventos. Uma tripla (treble) consiste em 3 eventos/mercados; uma dupla, em 2. O ganho calcula-se multiplicando o stake pelas cotas totais do Trixie.
4.4.5. Patent – combinação que inclui uma tripla, três duplas e três simples a partir de três partidas. O ganho é igual ao stake multiplicado pelas cotas totais do Patent.
4.4.6. Yankee – combinação que inclui uma quádrupla (fourfold), quatro triplas e seis duplas de uma seleção de quatro partidas. A quádrupla equivale a uma combinação de 4 eventos/mercados. O ganho calcula-se como o stake multiplicado pelas cotas totais do Yankee.
4.4.7. Canadian (ou Super Yankee) – combinação que inclui uma quíntupla (fivefold), cinco quádruplas, dez triplas e dez duplas, a partir de cinco partidas. O ganho calcula-se como o stake pelas cotas totais do Canadian.
4.4.8. Heinz – combinação de apostas que inclui uma sêxtupla (sixfold), seis quíntuplas, quinze quádruplas, vinte triplas e quinze duplas de seis partidas. O ganho é igual ao stake pelas cotas totais do Heinz.
4.4.9. Super Heinz – inclui uma sétupla (sevenfold), sete sêxtuplas, vinte e uma quíntuplas, trinta e cinco quádruplas, trinta e cinco triplas e vinte e uma duplas de sete partidas. O ganho calcula-se igual aos anteriores.
4.4.10. Goliath – inclui uma óctupla (eightfold), oito sétuplas, vinte e oito sêxtuplas, cinquenta e seis quíntuplas, setenta quádruplas, cinquenta e seis triplas e vinte e oito duplas a partir de oito partidas. O ganho é o stake multiplicado pelas cotas do Goliath.
4.4.11. Se uma cota contém mais de 2 dígitos após o ponto decimal, o pagamento será arredondado para o segundo dígito decimal.
4.4.12. "Cash Out"
É uma oferta individual iniciada pelo sportsbook, dirigida ao Usuário Final, que tem como objetivo modificar uma ou várias condições essenciais da aposta (cota, tempo de cálculo do evento, etc.) para fixar uma nova Aposta e terminar a anterior em qualquer momento atual (doravante, "Cash Out").
A oferta para resgatar uma Aposta pode ser aceita ou rejeitada pelo Usuário Final. Ao selecionar "Cash Out", o Usuário Final confirma sua aceitação das novas condições essenciais da Aposta.
As opções de Cash Out podem estar disponíveis tanto para apostas pré-jogo como ao vivo.
O sportsbook reserva-se o direito de modificar a oferta de Cash Out com o tempo, ou de não oferecê-la sem necessidade de justificar o motivo.
4.4.13. "Bet Builder"
É uma Aposta sobre múltiplos Mercados do mesmo Evento, como total, 1X2, estatísticas do time, props de jogadores e outros mercados marcados com a aba Bet Builder. Para ganhar uma aposta Bet Builder, é necessário acertar corretamente todos os resultados de todos os Mercados incluídos. Um erro em qualquer dos Mercados implica a perda completa da aposta.
O ganho é igual ao stake multiplicado pelas cotas totais do Bet Builder.
As apostas Bet Builder podem fazer parte de uma Combo ou Sistema junto com outras apostas Bet Builder ou combinações destas com apostas normais.
Termos especiais do Bet Builder:
a) As apostas Bet Builder podem não estar disponíveis para todos os esportes/Eventos/Mercados. Sua disponibilidade fica a critério total e exclusivo do sportsbook.
b) O sportsbook não garante a disponibilidade do Bet Builder e reserva-se o direito de suspender ou eliminar esta função a qualquer momento por qualquer motivo (por exemplo: falhas técnicas, integridade do jogo, etc.).
c) O sportsbook reserva-se o direito de modificar, suspender ou eliminar esta função (ou qualquer parte dela) a qualquer momento.
d) O sportsbook reserva-se o direito de reverter a liquidação de uma Aposta Bet Builder se esta ou alguma de suas seleções foi liquidada por erro (aplicam-se as regras sobre erros destas Regras de Apostas).
f) O sportsbook reserva-se o direito de aceitar ou anular qualquer Aposta dentro do Bet Builder conforme as regras sobre apostas anuladas. Se uma Aposta do Bet Builder for anulada, as apostas restantes mantêm-se vigentes. Aplicam-se as regras correspondentes.
4.4.14. "Pagamento Antecipado" (Early Payout)
O Pagamento Antecipado é uma oferta especial que permite que uma aposta seja liquidada como vencedora de forma antecipada se forem cumpridas condições de liquidação predefinidas (uma ou várias), conforme indicado na etiqueta especial associada ao Evento e Mercado correspondente, independentemente do resultado final real do Evento.
a) Os mercados elegíveis para Pagamento Antecipado serão identificados em consequência. As condições aplicáveis de Pagamento Antecipado estarão disponíveis na interface da Casa de Apostas mediante uma etiqueta especial de Pagamento Antecipado (incluindo na página do Evento ou na seção "Minhas Apostas").
b) A disponibilidade da etiqueta de Pagamento Antecipado, incluindo as condições aplicáveis e os Eventos ou Mercados elegíveis, é determinada exclusivamente a critério da Casa de Apostas e pode variar.
c) O Pagamento Antecipado pode aplicar-se a Apostas Simples e Apostas Múltiplas (incluindo Combinadas, Sistemas e Bet Builder), seja que consistam integralmente em seleções com Pagamento Antecipado ou em uma combinação de seleções com e sem Pagamento Antecipado. O Pagamento Antecipado também pode estar disponível junto com certos tipos de bônus (por exemplo, ComboBoost, Reembolso de Aposta, Dinheiro Grátis, Sem Risco).
d) Para Apostas Simples, uma vez que se cumpra a condição de Pagamento Antecipado, a aposta será liquidada como vencedora independentemente do resultado final do Evento. Não será realizado nenhum pagamento adicional se a seleção original também resultar vencedora.
e) Para Apostas Múltiplas (por exemplo, Combinadas, Sistemas ou Bet Builder) que contenham tanto seleções com Pagamento Antecipado como sem ele, apenas as seleções que cumpram as condições de Pagamento Antecipado serão liquidadas antecipadamente. As seleções restantes continuarão sendo liquidadas de acordo com estas Regras de Apostas.
f) A Casa de Apostas reserva-se o direito de suspender, modificar ou retirar qualquer mercado de Pagamento Antecipado a qualquer momento, incluindo por razões tais como problemas técnicos, erro humano, integridade das apostas, conformidade legal ou outras. As apostas já aceitas em mercados de Pagamento Antecipado permanecerão sujeitas às condições aplicáveis no momento da aceitação da respectiva aposta, salvo que se indique o contrário nestas Regras de Apostas.
g) A Casa de Apostas reserva-se o direito de rejeitar ou anular qualquer aposta em mercados de Pagamento Antecipado em conformidade com estas Regras de Apostas. Em tais casos, aplicar-se-ão as disposições gerais relativas a apostas anuladas.
h) Em caso de uma liquidação errônea devido a problemas técnicos, erro humano ou circunstâncias relacionadas com o jogo (incluindo, entre outros, decisões do VAR), a Casa de Apostas reserva-se o direito de corrigir a liquidação de acordo com as Regras Gerais de Apostas relativas à correção de erros.
i) Qualquer assunto não expressamente contemplado nesta seção será regido pelas presentes Regras de Apostas.
4.5. Tipos de mercados
4.5.1. "Partida" (1X2) permite apostar pelo resultado (parcial ou final) de uma partida ou evento. As opções são:
"1" = time mandante, ou time listado no lado esquerdo da oferta;
"X" = empate, ou a seleção no meio;
"2" = time visitante, ou time listado no lado direito da oferta.
4.5.2. "Placar Correto" (Correct Score) permite apostar no resultado exato (parcial ou final) de uma partida ou Evento.
4.5.3. "Mais/Menos" (Over/Under - Totais) permite apostar sobre a quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência predefinida (por exemplo: gols, pontos, escanteios, rebotes, minutos de penalização, etc.).
Se a quantidade total de ocorrências coincidir exatamente com a linha proposta na aposta, todas as apostas desse mercado serão declaradas nulas.
Exemplo: se a linha está em 128.0 pontos e a partida termina 64-64, a aposta será declarada nula.
4.5.4. "Par/Ímpar" (Odd/Even) permite apostar sobre se o número (parcial ou definitivo) de uma ocorrência predefinida será par ou ímpar.
Por exemplo: gols, pontos, escanteios, rebotes, etc.
Considera-se ímpar: 1, 3, 5, etc.
Considera-se par: 0, 2, 4, etc.
4.5.5. "Head-to-Head" e/ou "Triple-Head" permite apostar sobre uma competição entre dois ou três participantes/resultados, seja em um evento oficial ou um definido virtualmente pelo sportsbook.
4.5.6. "Intervalo/Final" (Half time/Full time) permite apostar pelo resultado no intervalo e o resultado final.
Exemplo: se no intervalo o placar é 1-0 e a partida termina 1-1, o resultado vencedor seria 1/X.
A Aposta será anulada se o tempo regulamentar for jogado em um formato diferente ao indicado (ou seja, diferente de duas metades).
4.5.7. "Aposta por Período" (Period betting) permite (quando possível) apostar sobre o resultado de cada período separadamente dentro de uma partida/evento.
4.5.8. "Empate Anula" (Draw No Bet) permite (quando possível) apostar em "1" ou "2" conforme definido em 4.5.1.
Também se aplica quando não são oferecidas cotas para o empate. Se a partida termina em empate ou a ocorrência não acontece, o stake será reembolsado.
4.5.9. "Handicap" permite (quando possível) apostar sobre se o resultado escolhido será vencedor uma vez aplicado o handicap listado ao resultado da partida/período/pontuação total.
Se o resultado depois de aplicar o handicap coincidir exatamente com a linha proposta, a aposta será anulada.
Exemplo: Aposta a -3.0 gols será anulada se o time vencer por exatamente 3 gols (3-0, 4-1, 5-2, etc.).
4.5.10. "Handicap Asiático":
Exemplo: time mandante (-1.75) vs time visitante (+1.75).
O stake divide-se em duas apostas iguais: uma em -1.5 e outra em -2.0.
Para vencer completamente, o time A deve ganhar por mais de 2 gols.
Se vencer por 2 gols, paga-se a metade (-1.5) e reembolsa-se a outra metade (-2.0).
Se vencer por apenas 1 gol ou perder, perde-se a aposta completa.
4.5.11. "Dupla Chance" (Double Chance) permite apostar simultaneamente em dois resultados de um Evento.
As opções são:
1 X
12
X2
Conforme as definições de "1", "X" e "2" em 4.5.1.
4.5.12. "Vencedor Final" ou "Posição" (Outright ou Place) permite escolher entre uma lista de alternativas e apostar para que um participante vença ou termine em uma posição específica dentro da classificação do Evento.
4.5.13. Apostas em "Quarto / Metade / Período X" permitem apostar no resultado obtido apenas dentro desse intervalo.
São anuladas se a partida for jogada em um formato diferente ao estipulado.
4.5.14. Apostas em "Resultado ao final do Quarto / Metade / Período X" referem-se ao resultado ao terminar esse intervalo, incluindo o anterior. São anuladas se o formato da partida for diferente ao estipulado.
4.5.15. Apostas em "Corrida a X pontos / gols..." referem-se ao time/participante que alcança primeiro certa quantidade. Se não for alcançada dentro do tempo indicado, as apostas serão anuladas, salvo se indicado o contrário.
4.5.16. Apostas em "Vencedor do ponto X / Marcador do gol X" referem-se ao time/participante que marca ou vence essa ocorrência. Se não ocorrer, a aposta será anulada salvo indicação contrária.
4.5.17. Apostas sobre a ordem de ocorrência (como "Primeiro cartão" ou "Próximo time com penalidade") serão anuladas se não puder ser determinado razoavelmente um resultado claro.
4.5.18. "Time que marca primeiro e vence": o time deve marcar primeiro e vencer a partida. Se não houver gols, a aposta é anulada.
4.5.19. "Não sofrer gols" (Clean Sheet) significa que o time listado não deve sofrer gols durante a partida.
4.5.20. "Time que vira" (Win from Behind) significa que o time deve vencer depois de ter ido pelo menos 1 gol abaixo em algum momento.
4.5.21. "Vencer todos os períodos": o time deve marcar mais que seu rival em cada um dos períodos/metades estipulados.
4.5.22. "Tempo de acréscimo" refere-se ao tempo mostrado pelo árbitro designado, não ao tempo efetivamente jogado.
4.5.23. Apostas como "Jogador da Partida", "Jogador Mais Valioso", etc. são liquidadas com base na decisão oficial do organizador do Evento, salvo que se indique o contrário.
5.1. As datas e horários dos Eventos publicados na casa de apostas são unicamente de caráter informativo. Nem a casa de apostas nem o Operador garantem a exatidão de tais informações. Um horário e/ou data incorretamente publicados de um Evento não são motivo para anular as apostas, salvo que se disponha expressamente o contrário nestas Regras de Apostas.
5.2. A plataforma da casa de apostas pode mostrar resultados ao vivo com fins informativos; no entanto, a exatidão de tais informações não está garantida e não poderá ser usada para a liquidação das apostas.
5.3. As apostas sobre um Evento (incluindo todos os Mercados dentro de tal Evento) serão liquidadas uma vez que o Evento tenha terminado e tenha sido anunciado o resultado oficial.
5.4. O resultado de um Evento será determinado na data de conclusão do Evento, salvo que o resultado oficial seja fornecido posteriormente. O resultado de um Evento será a determinação final por parte do organismo regulador do Evento na data de finalização do Evento, exceto que se indique expressamente o contrário nestas Regras de Apostas. Caso algum Evento se realize fora de competições oficiais, as apostas serão liquidadas usando as informações fornecidas pelo organizador do Evento.
5.5. Se um Evento começar mas for interrompido, adiado ou suspenso, e não for completado dentro de 48 horas após sua hora oficial de início, todas as Apostas realizadas sobre o respectivo Evento serão anuladas, com exceção de:
Períodos Determinados: Apostas em mercados relativos a períodos, sets, rondas ou segmentos do Evento que tenham sido completados e oficialmente determinados antes da interrupção ou suspensão (por exemplo, 1ª Metade no futebol).
Resultados Determinados: Mercados cujo resultado já esteja determinado pelo placar oficial no momento da interrupção ou suspensão (por exemplo, "Total Mais de 2.5" se já foram marcados 3 gols).
Eventos de Longa Duração: Eventos que, conforme seu formato oficial, normalmente se estendem por mais de 30 horas (por exemplo, torneios de golfe).
Exceções Específicas por Esporte: Quando as regras específicas de um esporte dispuserem o contrário, ditas regras prevalecerão e a liquidação das Apostas realizadas sobre o Evento correspondente será determinada de acordo com as respectivas regras.
5.6. O resultado e/ou liquidação de um Evento suspenso após o início do Evento será realizado conforme as regras especificadas para esse esporte em particular mais abaixo. Se não se aplicarem regras específicas do esporte, será aplicada a cláusula 5.5 das Regras Gerais.
5.7. Para efeitos de liquidação de apostas não serão reconhecidas decisões protestadas ou revogadas que mudem o resultado final de qualquer Evento ou mercado.
5.8. As apostas são realizadas sobre o resultado final de um Evento ou Mercado, independentemente do placar no momento em que a aposta foi realizada; por exemplo, qualquer placar incorreto mostrado fora de gols ou cartões vermelhos no futebol não será motivo para anular apostas.
5.9. As apostas em um período específico contam apenas a pontuação desse período, e não são afetadas pelo ocorrido em períodos anteriores ou posteriores.
5.10. Se for oferecida uma cota para o mercado "Empate" junto com mercados para Vencedor em um Evento, e ocorrer um empate, as apostas a Vencedor para cada time perdem. Se não for oferecida a opção de empate e ocorrer um empate, então as apostas a Vencedor para ambos os times serão nulas, salvo que se disponha expressamente o contrário nas regras específicas do esporte.
5.11. Se um Evento envolver uma entrega, abandono ou qualquer outra situação em que o Evento se considere completado sem ter sido jogado, todas as apostas serão nulas, sem importar como o pontue o organismo regulador da liga ou esporte.
5.12. Erros ortográficos, tipográficos, mudanças de nome de times ou ligas incorretas não serão motivo para anular uma aposta, sempre que seja claro, razoavelmente e com base no contexto, qual foi o Evento previsto.
5.13. Se um Evento for realizado com um número incorreto de seções (por exemplo, períodos, sets, etc.) ou com duração não padrão sem indicá-lo, todas as apostas em tal Evento serão nulas.
5.14. Para o mercado "Placar agregado mandante/visitante de uma liga em um dia (ou semana no futebol americano)", se não forem jogados todos os Eventos desse dia/semana nessa liga, todas as apostas nesse mercado serão nulas.
5.15. No mercado "Aposta múltipla" as apostas sempre serão válidas salvo que se inclua uma condição no mercado que indique que certo competidor deve começar para que a aposta tenha validade. Se for incluída tal condição, então todas as apostas a todos os competidores serão nulas se o competidor estipulado não iniciar o Evento.
5.16. Todas as apostas vencedoras em mercados "Múltiplos" serão pagas a cota completa, sem importar a quantidade de vencedores.
5.17. Se um mercado oferecer "O Campo" como opção de aposta, os times ou competidores nomeados devem vencer todos os demais para que uma aposta nesse competidor seja vencedora. Se um competidor listado empatar para vencer, as apostas nos competidores empatados serão nulas e todas as demais apostas serão perdedoras.
5.18. Todos os mercados liquidados são definitivos depois de 72 horas e não serão aceitas consultas após esse período. Dentro das 72 horas posteriores à liquidação de mercados, a casa de apostas apenas corrigirá resultados devido a erros humanos, do sistema ou da origem dos resultados.
5.19. As apostas diretas ("Outright") consideram-se realizadas em corrida e serão liquidadas como perda se a seleção não participar do Evento, salvo que se indique o contrário. Aplicam-se regras de empate (dead heat) quando há mais de um vencedor. A aposta divide-se primeiro entre a quantidade de seleções empatadas e esta parte é liquidada como vencedora, enquanto o resto é liquidado como perda.
5.20. Se um dos competidores de um Evento não iniciar, a casa de apostas cancelará esse mercado cabeça a cabeça.
5.21. Em esportes de corrida, salvo que se indique expressamente nas regras específicas do esporte, se ambos os competidores não terminarem, vencerá o competidor que tenha completado mais voltas. Se ambos os competidores ficarem fora na mesma volta, a casa de apostas cancelará esse mercado cabeça a cabeça.
5.22. Se os competidores estiverem na mesma posição, a casa de apostas anulará as apostas nesse mercado cabeça a cabeça.
5.23. Todos os mercados de partidas NÃO incluem tempo extra salvo que se indique o contrário.
5.24. Se um mercado incluir os nomes exatos de um dos dois competidores, então todos os competidores listados devem participar do Evento para que a aposta tenha validade.
5.25 Se um Evento não começar na hora programada, serão aplicadas as seguintes regras:
Cancelamento Oficial: Se o Evento for oficialmente cancelado antes de seu início, todas as Apostas serão anuladas.
Atraso: Se o Evento atrasar e o organizador do respectivo Evento não tiver fornecido atualizações respeito da nova hora de programação dentro de 12 horas após a hora oficial originalmente programada, todas as Apostas relacionadas com o Evento afetado serão anuladas, salvo que o organizador reprograme o Evento dentro de 12 horas seguintes ao horário inicialmente previsto e o Evento comece dentro de 48 horas após a hora de início original.
Exceções por Esporte: Quando as regras específicas de um esporte dispuserem o contrário, ditas regras prevalecerão e a liquidação das Apostas realizadas sobre o Evento correspondente será determinada de acordo com as respectivas regras aplicáveis do esporte.
5.26. Resultados baseados em placeholders e chaves (brackets):
5.26.1. Prioridade do slot: Em torneios ou eventos nos quais os participantes se classificam através de uma chave (bracket) ou fase de grupos, a Casa de Apostas poderá oferecer mercados antes de que se confirmem os participantes específicos. Em tais casos, a aposta é realizada sobre a posição na chave (slot), independentemente de qual time ou indivíduo a ocupe finalmente.
5.26.2. Confirmação de times: Uma vez que os participantes oficiais para uma posição da chave sejam confirmados pelo organismo regulador do torneio correspondente, as denominações dos competidores serão atualizadas em consequência. Para efeitos deste mercado, a identidade específica dos participantes no momento de realizar a aposta é irrelevante e não afeta a validade da mesma.
5.26.3. Mudança de participante: Se um time/jogador for substituído, desclassificado ou substituído pelo organizador do torneio depois de ter sido confirmado em um slot, mas antes do início da partida (por exemplo, um "Lucky Loser" no tênis ou um time substituto em uma copa), todas as apostas permanecerão válidas e serão liquidadas em função do desempenho dos competidores reais do encontro.
5.26.4. Caráter definitivo da posição: A liquidação será baseada estritamente no desenvolvimento oficial do torneio conforme as regras iniciais do mesmo. Se, devido a uma mudança nas regras do torneio antes ou durante seu desenvolvimento, a chave for modificada de maneira substancial em comparação com sua versão inicial (por exemplo, se o formato mudar de eliminação direta para todos contra todos), a Casa de Apostas anulará tais apostas.
6.1. Todas as apostas serão aceitas ou rejeitadas a critério exclusivo da casa de apostas e sujeitas às políticas de gestão de risco da casa de apostas (conforme correspondam em cada momento).
6.2. A aceitação de apostas ao vivo (em jogo) pode estar sujeita a um breve atraso antes de serem aceitas e/ou ser mantida em espera durante situações perigosas (por exemplo, tiro livre, ataque 1 contra 1, etc.), conforme critério da casa de apostas.
6.3. A plataforma da casa de apostas reserva-se o direito de rejeitar, restringir, cancelar ou limitar qualquer aposta.
6.4. A plataforma da casa de apostas reserva-se o direito de declarar nulas as apostas (ou parte delas) —pagando-se com cota "1"— ou de suspender os pagamentos até a finalização de um julgamento (incluindo processos judiciais) em algum dos seguintes casos:
6.4.1. Erros ao aceitar as apostas;
6.4.2. Erro no software ou site (erros evidentes de digitação na lista de eventos oferecidos, discrepâncias em cotas em distintas posições, cotas incomuns ou errôneas, etc.);
6.4.3. Evidências de práticas desleais (apostas realizadas de forma fraudulenta, cotas claramente "ruins" ou incorretas, cotas trocadas);
6.4.4. Desvio das regras vigentes durante a aceitação de uma aposta;
6.4.5. Outras circunstâncias que confirmem a aposta incorreta;
6.4.6. A aposta foi realizada após o início do Evento ou o fato já ocorreu;
6.4.7. Mudança do local onde se realiza o Evento, salvo que se especifique o contrário nas regras particulares do esporte;
6.4.8. O resultado do Evento ou Mercado no momento de realizar a aposta já era conhecido ou as cotas não foram atualizadas corretamente por problemas técnicos;
6.4.9. Quando o resultado tenha sido alterado pela imposição de sanções ou quando as sanções afetam o resultado (por exemplo, pontos de penalização, descensos forçados ou outras medidas aplicadas por causas alheias ao desenvolvimento normal dos jogos ou competições).
6.5. Se houver um erro evidente nas cotas ou limite do mercado, as apostas realizadas com cotas com erro evidente ou que excedam o limite do mercado poderão ser anuladas. Se por alguma razão for aceita uma aposta após o início de um Evento (exceto as apostas ao vivo claramente indicadas), as apostas terão validade salvo que o usuário tenha obtido uma vantagem material. A casa de apostas reserva-se o direito de anular a aposta se for determinado que se obteve uma vantagem desleal.
6.6 (bis). Em caso de suspeita de atividade desleal, a casa de apostas reserva-se o direito de anular qualquer aposta (pagando com cota "1") ou suspender saques por até 31 dias corridos.
6.7 Para contas de usuário com saldo negativo, a casa de apostas reserva-se o direito de anular qualquer aposta pendente, seja realizada com fundos derivados do erro ou não.
6.8. A casa de apostas reserva-se o direito de suspender a aceitação de apostas de qualquer usuário único sem aviso prévio.
6.9. A casa de apostas não será responsável por danos sofridos pelo usuário devido a falhas do sistema, defeitos, atrasos, manipulações ou erros na transferência de dados.
6.10. É proibido abusar de erros do software de apostas ou de erros de tradução. Um usuário ou operador que detectar um erro no software deve reportá-lo imediatamente. Em caso de abuso de erros no software, a casa de apostas reserva-se o direito de suspender a conta do usuário, congelar fundos e cancelar apostas realizadas e/ou já liquidadas.
6.11. Em apostas combinadas (também chamadas acumuladores, parlays ou multis), se certos resultados estiverem relacionados, por exemplo: apostar que Barcelona vence La Liga combinado com que Barcelona vence a partida decisiva, estas apostas serão anuladas.
6.12. Configuração de apostas
6.12.1. Aceitar qualquer mudança nas cotas – Caso ocorra alguma mudança nas cotas após realizar a aposta, esta poderá ser aceita independentemente da modificação, ou seja, sejam as cotas tenham aumentado ou diminuído. Esta funcionalidade está configurada como opção padrão, e o Usuário Final poderá desativá-la a qualquer momento e mudar a configuração para qualquer das demais opções disponíveis na Configuração de Apostas.
6.12.2. Aceitar apenas mudanças favoráveis nas cotas – Caso ocorra uma mudança nas cotas após realizar a aposta, esta apenas poderá ser aceita se as cotas tiverem aumentado; se as cotas diminuírem após a realização da aposta, esta será rejeitada automaticamente. O Usuário Final deverá ativar manualmente esta funcionalidade e poderá desativá-la a qualquer momento. A funcionalidade será aplicada unicamente às apostas realizadas após sua ativação manual.
6.12.3. Não aceitar mudanças nas cotas – Caso ocorra alguma mudança nas cotas após realizar a aposta, esta não será aceita. O Usuário Final deverá revisar e confirmar manualmente qualquer cota atualizada antes de voltar a realizar a aposta. O Usuário Final deverá ativar manualmente esta funcionalidade e poderá desativá-la a qualquer momento. A funcionalidade será aplicada unicamente às apostas realizadas após sua ativação manual.
7.1. (Intencionalmente em branco).
7.2. A casa de apostas pode limitar a seu critério o valor máximo de uma aposta ou de um investimento para qualquer Evento, Mercado, Operador ou Usuário final de forma individual. Os limites máximos de aposta/investimento podem mudar sem aviso prévio escrito. As mudanças não se aplicam a apostas já aceitas.
7.3. Os usuários finais apenas podem apostar de maneira individual. Não são permitidas apostas grupais. Apostas repetidas sobre o mesmo resultado, feitas pelo mesmo ou diferentes usuários, podem ser declaradas nulas a critério exclusivo da casa de apostas.
7.4. Mesmo após conhecido o resultado oficial do evento, a casa de apostas pode considerar inválidas as apostas indicadas se considerar que os usuários atuam em conluio ou como sindicato, ou se as apostas foram realizadas por um ou mais usuários em um curto período de tempo.
7.5. A casa de apostas tem direito a rejeitar apostas ou a declarar nulas apostas já realizadas se for detectado que provêm de diferentes contas de jogo desde o mesmo endereço IP.
7.6. A casa de apostas pode deixar um evento ou mercado indisponível para apostas se houver suspeita de falta de integridade, imparcialidade, falha no jogo ou sistema, até que o problema seja resolvido. Isso inclui, mas não se limita a, suspender as apostas em qualquer evento ou mercado; reter a liquidação e rejeitar apostas até que a falha seja resolvida, sempre tomando decisões justas, razoáveis e de boa fé.
7.7. Apostar em partidas combinadas é estritamente proibido em nossa casa de apostas. Qualquer tentativa de apostar em Eventos ou Mercados que tenham sido predeterminados ou manipulados de qualquer maneira mina a integridade do ecossistema de apostas esportivas e viola nossas Regras de Apostas. Os usuários que sejam detectados participando em apostas sobre partidas combinadas enfrentarão restrições imediatas e cancelamento de suas apostas. Estamos comprometidos com a integridade das apostas esportivas e temos tolerância zero com atividades que comprometam o jogo limpo e a confiança de nossos usuários. Ao usar nossa plataforma, os usuários aceitam abster-se de participar em qualquer forma de apostas relacionadas com partidas combinadas e entendem que a violação pode resultar na restrição permanente para apostar na casa de apostas. Qualquer disputa sobre suspeitas de participação em apostas sobre partidas combinadas será investigada a fundo por nossa equipe e as decisões serão tomadas conforme nossas políticas. Convidamos os usuários a reportar qualquer atividade suspeita relacionada com partidas combinadas a nossa equipe de suporte para sua investigação.
7.8. Em qualquer caso de falha do jogo ou sistema, incluindo quando as transações de apostas esportivas não puderem ser recuperadas, as apostas realizadas serão nulas e os investimentos devolvidos aos usuários.
7.9. Em caso de impossibilidade de obter dados oficiais relacionados com o tempo do evento, a casa de apostas anulará as apostas afetadas pelo atraso.
7.10. O uso de estratégias de arbitragem, que consistem em aproveitar diferenças em cotas entre diferentes casas de apostas para garantir ganhos, está estritamente proibido em nossa plataforma. Não aprovamos nenhuma forma de atividade de apostas que busque manipular cotas ou explorar discrepâncias para obter ganhos garantidos. Os usuários que realizem apostas de arbitragem enfrentarão o cancelamento imediato de suas apostas. Nossa casa de apostas está desenhada para oferecer oportunidades de apostas justas e competitivas para todos os usuários, e qualquer tentativa de eludir este princípio mina a integridade de nossa plataforma. Ao usar nossos serviços, os usuários aceitam abster-se de empregar estratégias de arbitragem e entendem que a violação pode resultar em uma restrição permanente. Qualquer disputa relacionada com suspeitas de arbitragem será resolvida a critério da casa de apostas, e as decisões serão definitivas.
8.1. As apostas realizadas com apostas em sistema não contarão para os requisitos de aposta do bônus.
8.2. Comboboost
8.2.1.
| Número de seleções | Multiplicador |
| 2 | 1.01 |
| 3 | 1.02 |
| 4 | 1.04 |
| 5 | 1.05 |
| 6 | 1.07 |
| 7 | 1.10 |
| 8 | 1.15 |
| 9 | 1.17 |
| 10 | 1.20 |
| 11 | 1.25 |
| 12 | 1.30 |
| 13 | 1.35 |
| 14 | 1.40 |
| 15 | 1.45 |
| 16 | 1.50 |
| 17 | 1.65 |
| 18 | 1.75 |
| 19 | 1.85 |
| 20 | 2.00 |
8.2.2. O cálculo final do valor do bônus baseia-se nas cotas finais da combinada uma vez que todos os resultados estejam liquidados.
8.2.3. As apostas que tenham sido cobradas antecipadamente (Cashed Out) não são elegíveis para Comboboost.
8.2.4. A casa de apostas reserva-se o direito de modificar, cancelar, reclamar ou rejeitar qualquer promoção a sua própria discrição.
8.2.5. Comboboost apenas está disponível em seleções com cotas de 1.50 ou superiores.
8.3. Apostas grátis, dinheiro grátis, aposta sem risco
8.3.1. Freebet – O usuário final recebe apenas a parte vencedora da aposta. Por exemplo, freebet 5 com cota 3.5, o jogador recebe em sua conta 5 * 3.5 - 5 = 12.5.
8.3.2. Dinheiro grátis (Freemoney) – O usuário final recebe o stake e a parte vencedora na conta. Por exemplo, dinheiro grátis 5 com cota 3.5, o jogador recebe em sua conta 5 * 3.5 = 17.5.
8.3.3. Aposta sem risco (Bet no risk) – Aposta habitual, mas se o usuário perder, devolvem-lhe seu stake.
1.1. As Apostas sobre o resultado de uma partida serão decididas com base em dois tempos do número de minutos programado para cada um (normalmente 90 minutos, consistentes em dois tempos de 45 minutos cada), incluindo qualquer tempo adicionado pelo árbitro para compensar lesões ou outras interrupções. Não se incluem os períodos de prorrogação nem as disputas de pênaltis, salvo que se indique expressamente.
Separação dos Tempos: Cada tempo deverá ser disputado em sua duração completa programada (por exemplo, 45 minutos). Qualquer tempo de descontos ou tempo adicional adicionado pelo árbitro será considerado parte do respectivo tempo ao qual se agregue e não poderá somar-se à duração do segundo tempo para cumprir com o requisito de 90 minutos.
Partidas Interrompidas: Se uma partida for interrompida antes de completar-se a duração programada (por exemplo, 45 minutos por cada tempo), a determinação se regerá pela Regra 5.5 das Regras Gerais, independentemente de qualquer decisão posterior de um organismo regulador que valide o placar como resultado final ou declare a partida como completada.
Requisito de Finalização: Para que uma partida seja considerada completada para efeitos da determinação, deverá ser disputada em campo a duração completa programada de cada tempo, salvo que se disponha o contrário conforme a Regra 5.5.
1.2. Não se consideram os escanteios concedidos mas não executados.
1.3. Todos os jogadores que tenham participado da partida desde o início da mesma ou desde o gol anterior serão considerados como Participantes.
1.4. Os gols contra não serão considerados para efeitos da determinação dos mercados "Marcador em Qualquer Momento", "Jogador em marcar X", "Próximo Marcador" nem outros mercados similares específicos de marcador por jogador, e serão ignorados. Para qualquer mercado no qual se especifique a sequência ou numeração dos gols (incluindo os mercados específicos por time), os gols contra não contarão dentro da sequência de numeração de gols.
Exemplo 1: Se o placar oficial for 1-0 e o segundo gol marcado for um gol contra, o mercado "Próximo Marcador (Gol 2)" será determinado em função do próximo gol válido que não seja gol contra.
Exemplo 2: Se o primeiro gol de um time em uma partida for um gol contra, o mercado "1º Marcador (Time X)" permanecerá ativo e será determinado em função do próximo gol válido marcado por um jogador de tal time que não seja gol contra.
1.5. Para os mercados "Player Props", se um jogador não fizer parte do onze inicial, todos os mercados correspondentes a tal jogador serão anulados (com exceção dos mercados indicados em 1.6 Marcador em Qualquer Momento, 1.7 Primeiro Marcador, 1.8 Último Marcador, 1.8 (A) Jogador em receber cartão, Jogador em marcar x+, e Primeiro Marcador do Time X).
1.6. Em mercados de "Marcador em qualquer momento" — as apostas se manterão válidas se o jogador entrou desde o banco. Os jogadores não listados e aqueles no banco que não participaram serão anulados.
1.7. Em mercados de "Primeiro marcador" — as apostas se manterão se o jogador entrou desde o banco antes do primeiro gol. Jogadores não listados e no banco sem participação serão anulados.
1.8. Em mercados de "Último marcador" — as apostas se manterão se o jogador entrou desde o banco. Jogadores não listados e no banco sem participação serão anulados. Se um jogador saiu antes do último gol, as apostas serão anuladas.
Para esta cláusula, um "jogador não listado" se entende como aquele que não estava na lista oficial da partida.
1.8 (A) Jogador em Receber Cartão: As Apostas realizadas neste mercado se manterão válidas se o jogador participar da partida, mesmo se entrar em campo como substituto. As Apostas realizadas neste mercado que envolvam jogadores incluídos na escalação oficial do time para a partida, mas que não entrem em campo em nenhum momento durante a mesma, serão anuladas.
1.9. Se por alguma razão um jogador não listado marcar um gol, todas as apostas sobre jogadores listados se mantêm válidas.
1.10. Os mercados de "Marcador em qualquer momento", "Jogador que marque X" ou "Próximo marcador" serão liquidados com base na transmissão televisiva e estatísticas fornecidas pela Press Association, salvo que haja evidência clara de que tais estatísticas estejam incorretas.
1.11. Os mercados de intervalos são liquidados baseando-se no tempo do gol anunciado pela transmissão televisiva. Se não estiver disponível, considera-se o tempo conforme o relógio da partida.
1.12. Os mercados de gols por intervalo são liquidados conforme o momento em que a bola cruza a linha, não quando se executa o disparo.
1.13. Os mercados de escanteios por intervalo são liquidados conforme o momento em que se concede o tiro, não quando se executa. Os tiros concedidos mas não executados não contam. Os tiros que devem ser repetidos contam como um só.
1.14. Os mercados de cartões por intervalo são liquidados conforme o momento em que se mostra o cartão, não quando se comete a falta.
1.15. Os impedimentos são liquidados conforme o momento em que o árbitro toma a decisão, incluindo situações revisadas pelo VAR.
1.16. Os mercados de pênaltis são liquidados conforme o momento em que o árbitro toma a decisão, incluindo revisões pelo VAR.
1.17. Os pênaltis concedidos mas não executados não se consideram.
1.18. Tipo de próximo gol:
1.18.1. Tiro livre: O gol deve ser marcado diretamente do tiro livre ou escanteio para ser considerado como tal. Os desvios contam sempre que se outorgue o gol ao executor do tiro livre ou escanteio.
1.18.2. Pênalti: O gol deve ser marcado diretamente do pênalti. Os gols depois do rebote de um pênalti perdido não contam.
1.18.3. Gol contra: Considera-se se o gol é declarado como tal.
1.18.4. Gol de cabeça: O último toque do marcador deve ser com a cabeça.
1.18.5. Gol com chute: O gol deve ser com qualquer outra parte do corpo que não seja a cabeça e não se aplicam outros tipos.
1.18.6. Sem gol: Se não for marcado nenhum gol.
1.19. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho faltante ou incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas afetadas.
1.20. Se foram oferecidas cotas com um tempo de partida incorreto (mais de 5 minutos), a casa reserva-se o direito de anular as apostas correspondentes.
1.21. Se for inserido um placar incorreto no painel, todos os mercados serão anulados pelo tempo em que o placar errôneo esteve visível.
1.22. Se os nomes de times ou torneio estiverem incorretos, reserva-se o direito de anular as apostas correspondentes.
1.23. Um cartão amarelo conta como 1 ponto e um vermelho ou amarelo-vermelho como 2 pontos. O segundo amarelo que deriva em amarelo-vermelho não se considera. Portanto, um jogador não pode gerar mais de 3 cartões.
1.24. A liquidação será feita conforme toda a evidência disponível de cartões mostrados durante os 90 minutos regulamentares.
1.25. Os cartões mostrados após o tempo regulamentar da partida não serão considerados. Os cartões mostrados durante o intervalo entre o primeiro e segundo tempo serão contabilizados para os mercados de Cartões do segundo tempo, dado que qualquer jogador que receba um cartão amarelo durante o intervalo continuará participando do jogo e não será substituído antes de que comece o segundo tempo.
1.26. Não se consideram cartões para não jogadores (substituídos, treinadores, suplentes, comissão técnica).
1.27. Um cartão amarelo conta como 10 pontos e um vermelho ou amarelo-vermelho como 25 pontos. O segundo amarelo que conduz a amarelo-vermelho não se considera. Portanto, um jogador não pode gerar mais de 35 pontos por advertências.
1.28. Mercado "Pênaltis totais" — predição do número total de pênaltis convertidos na disputa de pênaltis.
1.29. Se o formato da partida mudar, a casa de apostas reserva-se o direito de anular todas as apostas.
1.30. Se um amistoso terminar por decisão arbitral antes dos 80 minutos, as apostas são anuladas.
1.31. Mercados de Estatísticas de Time:
Os mercados de estatísticas de time (incluindo, entre outros, Chutes, Chutes a gol, Impedimentos, Laterais, Faltas, Defesas, Tiros de meta e Especiais), com exceção dos mercados de Escanteios e Cartões, os quais se regem pela Regra de Futebol 1.39, serão determinados de acordo com a seguinte ordem de prioridade de fontes:
Fonte oficial (site oficial da liga/competição, etc.).
WhoScored (Football Statistics | Football Live Scores | WhoScored.com).
365 Scores (https://www.365scores.com/).
Sofascore (https://www.sofascore.com/).
Esta ordem é definitiva e prioritária. As fontes de menor hierarquia serão ignoradas quando as estatísticas correspondentes estejam disponíveis em uma fonte de maior prioridade.
Para efeitos da determinação de Apostas, será aplicada a publicação oficial inicial dos resultados. Qualquer mudança ou modificação posterior aos resultados publicados pelas ligas oficiais, organizadores da competição ou provedores estatísticos de terceiros não constituirá fundamento para uma nova determinação.
1.32. Todas as apostas de proposições de jogador de futebol são liquidadas com a informação fornecida pela OPTA.
1.33. O poste ou o travessão (madeira): se a bola tocar o poste ou travessão e permanecer em jogo (tocada por um jogador ou árbitro, rebate em outro poste ou travessão, etc.). Se a bola tocar o poste/travessão e logo rebater em outro poste/travessão sem ter sido tocada por jogador ou árbitro, apenas se conta um toque.
1.34. Impedimentos. Se houver um tiro livre após um impedimento, conta-se o impedimento.
1.35. O uso do VAR (Assistente de Vídeo) é confirmado pela transmissão de TV após os seguintes eventos: o árbitro principal faz o gesto de revisão (desenhar um quadro no ar) ou revisa o incidente na tela em campo.
Nota: A mensagem "Goal Check" no painel, ou que o árbitro toque sua orelha, não indica revisão oficial. Outras conversas não se consideram revisões oficiais. Mais informação em Inside FIFA.
1.36. Aposta sobre a entrada da equipe médica em campo. Considera-se que a equipe médica entrou apenas quando o árbitro autoriza e o jogador recebe assistência. Se duas equipes médicas entram simultaneamente para diferentes times, conta-se como uma única entrada.
1.37. Gols esperados (xG). Métrica estatística que informa sobre a qualidade das oportunidades. Usa-se o valor absoluto (em centésimos). Considera-se referência FotMob.
1.38. Definição de termos usados em proposições de jogador:
1.38.1. Gol/Gol contra: As distintas organizações têm regras diferentes. OPTA (SoccerStats) colabora para refletir as decisões oficiais sobre marcadores. Em geral, um gol é válido se o disparo original vai à meta. Um gol contra é outorgado se o disparo original não ia para a meta e é desviado por um rival.
1.38.2. Chutes: Define-se como qualquer tentativa clara de marcar que:
Entra na meta, sem importar a intenção.
É tentativa clara que seria gol, mas o goleiro ou o último jogador evita o gol.
Vai fora da meta sem tocar outro jogador.
Teria ido fora sem a intervenção do goleiro ou um jogador.
Toca a trave da meta e não entra gol.
Os chutes bloqueados não se contam como chutes.
1.38.3. Chutes a gol: Tentativas claras que:
Entram na meta.
São tentativas que seriam gol se não fosse pelo goleiro ou um jogador que é o último defensor.
Não se contam chutes que golpeiam a trave se não entram em gol.
Não se contam chutes bloqueados por jogadores que não são o último defensor.
1.38.4. Assistência de gol: O último toque (passe, cruzamento-disparo, tentativa de chute ou qualquer outro toque) que conduz a que o receptor da bola marque um gol. Se o último toque (conforme definido nesta cláusula) for desviado por um jogador do time contrário, apenas será outorgada uma assistência ao executor se o jogador receptor provavelmente teria recebido a bola se não houvesse ocorrido tal desvio. Não se concederá assistência em gols contra, tiros livres executados diretamente, gols diretos de escanteio nem pênaltis.
1.38.5. Desarme (tackle): Ação em que um jogador conecta com a bola em um desafio e consegue arrebatá-la ao contrário.
O jogador deve ter claramente a posse antes do desarme.
Desarme ganho: quando o jogador ou seu companheiro recupera a bola ou a bola sai fora e fica "segura".
Desarme perdido: quando se faz o desarme mas a bola vai a um jogador rival.
Ambos se consideram desarmes bem-sucedidos, mas o resultado difere conforme aonde vá a bola.
Não se considera desarme cortar um passe.
1.39. Determinação dos mercados de Escanteios e Cartões
Os mercados de Escanteios e Cartões serão determinados sobre a base de evidência visual proveniente da transmissão oficial da partida e/ou dos dados de relatório da partida em tempo real fornecidos pelos provedores de dados do Sportsbook. Em caso de discrepância entre tais fontes e as estatísticas publicadas nos sites oficiais da liga ou competição, prevalecerá a evidência visual e/ou os resultados da partida e dados de eventos provenientes dos provedores de dados do Sportsbook para efeitos da determinação.
Caráter Definitivo: A determinação realizada conforme a presente regra será definitiva. As correções, modificações ou discrepâncias posteriores em sites oficiais ou de terceiros não constituirão fundamento para uma nova determinação de uma Aposta.
Escanteios: Apenas os escanteios efetivamente executados serão considerados para a determinação das Apostas correspondentes. Qualquer escanteio concedido mas não executado será ignorado.
Prioridade: A evidência visual, os resultados da partida e os dados de eventos provenientes dos provedores de dados do Sportsbook constituem as fontes primárias e definitivas para a determinação dos resultados.
2.1. Em caso de abandono, walkover ou finalização antecipada da partida antes de que se completem pontos ou jogos específicos relacionados, todas as apostas não decididas ou afetadas serão anuladas, salvo que o resultado de um mercado específico já esteja determinado e não haja forma concebível de que o set e/ou partida possa ser jogado até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado.
Exemplos:
a) Um set é abandonado em 4-4: as apostas em Mais/Menos de 9.5 jogos ou menos no set são liquidadas como Ganhas/Perdidas respectivamente, dado que qualquer conclusão natural do set teria pelo menos 10 jogos; as apostas em Mais/Menos de 10.5 jogos ou mais serão anuladas.
b) Uma partida em melhor de 3 sets é abandonada em 6-4 4-6: as apostas em Mais/Menos de 25.5 jogos ou menos na partida são liquidadas como Ganhas/Perdidas respectivamente, já que qualquer conclusão natural da partida teria pelo menos 26 jogos; as apostas em Mais/Menos de 26.5 jogos ou mais serão anuladas.
c) Uma partida em melhor de 3 sets é abandonada em 6-4 4-6 5-5: as apostas em qualquer jogador com handicap de +2.5 ou mais são liquidadas como Ganhas, as apostas em qualquer jogador com handicap de -2.5 ou menos são liquidadas como Perdidas, e as apostas em empate com handicap de +/- 3 ou mais são liquidadas como Perdidas. Todas as apostas em handicaps entre -2 e +2 serão anuladas.
2.2. Em caso de atraso (chuva, escuridão, etc.) todos os mercados permanecem sem liquidação e a atividade continuará assim que a partida for retomada. Para jogos atrasados/interrompidos as apostas não serão anuladas salvo que o torneio seja oficialmente cancelado ou adiado.
2.3. Se o árbitro conceder ponto(s) de penalização, todas as apostas nesse jogo se mantêm válidas.
2.4. Se uma partida terminar antes que se completem certos pontos ou jogos, todos os mercados relacionados afetados serão anulados.
2.5. Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto que tenha um impacto significativo nas cotas, determinado razoavelmente pela casa de apostas, esta reserva-se o direito de anular as apostas correspondentes.
2.6. Se os jogadores ou times forem mostrados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas correspondentes.
2.7. Todas as apostas se mantêm válidas em qualquer das seguintes circunstâncias:
a) Mudança de sede
b) Mudança de dia ou horário da partida
c) Mudança de superfície na qual se joga a partida
d) Mudança de quadra coberta para quadra ao ar livre ou vice-versa
2.8. Se uma partida for decidida por um tie-break de partida (Match tie-break), este será considerado como o 3º set.
2.9. Cada tie-break ou tie-break de partida conta como 1 jogo.
3.1. Os mercados não consideram a prorrogação (overtime) a menos que se indique expressamente o contrário.
3.2. Se as cotas forem oferecidas com um tempo de partida incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas correspondentes.
3.3. Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto no marcador da casa de apostas, que tenha um impacto significativo nas cotas, cujo alcance seja determinado razoavelmente pela casa de apostas, esta reserva-se o direito de anular as apostas correspondentes.
3.4. No caso em que uma partida não termine em empate, mas se jogue prorrogação para fins de classificação, os mercados serão liquidados conforme o resultado ao final do tempo regulamentar.
3.5. Se uma partida terminar antes de que se atinja o ponto X (por exemplo, para mercados como "Quem marcará o ponto X? (inclui prorrogação)", "Qual time vencerá a corrida a X pontos? (inclui prorrogação)"), as apostas respectivas serão anuladas.
3.6. O mercado "Haverá prorrogação?" será liquidado como "sim" se ao final do tempo regulamentar a partida terminar em empate, independentemente de se jogar ou não prorrogação.
3.7. Regras para apostas de Jogadores em Basquete:
3.7.1. Se um ou mais jogadores envolvidos em qualquer aposta não participarem, a aposta será anulada.
3.7.2. Todas as apostas de jogadores são liquidadas assim que se recebe a planilha oficial final de estatísticas dos provedores de dados.
3.7.3. Se o local for alterado em relação ao programado, todas as Apostas sobre a partida se manterão válidas, sempre que a partida não seja também adiada por mais de 48 horas e que o time mandante continue sendo designado como tal. Se a partida for cancelada ou adiada e não começar dentro de 48 horas após a hora de início originalmente programada, todas as Apostas relacionadas com a respectiva partida serão anuladas.
3.7.4. Se uma partida que começou for suspensa e retomada dentro de 48 horas após a hora de início originalmente programada (hora local), todas as Apostas realizadas sobre a respectiva partida se manterão válidas. Se uma partida começar, depois for suspensa e retomada mais de 48 horas depois da hora de início originalmente programada (hora local), todas as Apostas correspondentes serão anuladas, salvo aquelas que tenham sido determinadas anteriormente à suspensão da partida.
3.7.5. Toda prorrogação se inclui na liquidação.
3.7.6. As fontes de dados esportivos para NBA e NCAA são The official site of the NBA for the latest NBA Scores, Stats & News. | NBA.com e NCAA.com – The Official Website of NCAA Championships.
3.7.7. A fonte de dados para basquete da Euroleague são os provedores de dados de feed.
3.7.8. Participação de Jogadores (Participantes)
Considera-se que um jogador participou da partida (um "Participante") se entrou na quadra (por exemplo, gelo/quadra) durante tempo efetivo de jogo enquanto o relógio da partida estava em andamento.
Sem Tempo Mínimo: Não existe uma duração mínima de participação para efeitos de determinação. Qualquer jogador que apareça na quadra durante o jogo ativo será considerado Participante, e as Apostas em todos os mercados de Player Props para tal jogador se manterão válidas.
Apostas Anuladas: Os jogadores que não entrem na quadra em nenhum momento durante toda a partida serão considerados "Não Participantes", e as Apostas em mercados que envolvam tais jogadores serão anuladas.
3.8. Determinação de Rebotes em Basquete
Para a determinação de todos os mercados relacionados com rebotes (Rebotes Totais, Rebotes de Time ou Rebotes de Jogador), os resultados serão determinados exclusivamente pela soma dos rebotes ofensivos e defensivos individuais creditados aos jogadores nas estatísticas oficiais da partida.
Exclusão de Rebotes de Time: Os "Rebotes de Time" (aqueles creditados unicamente a nível de time e não atribuídos a nenhum jogador individual) ficam excluídos da determinação.
Cálculo: O total final será obtido unicamente da soma das estatísticas individuais dos jogadores conforme constem no box score oficial fornecido pela liga, torneio ou fonte oficial reconhecida.
4.1. Em caso de qualquer atraso (chuva, escuridão, etc.), todos os mercados permanecerão sem liquidação e a operação continuará assim que a partida for retomada.
4.2. Os mercados não consideram a prorrogação (overtime) a menos que se indique expressamente o contrário.
4.3. Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto que tenha um impacto significativo nas cotas, cujo alcance seja determinado razoavelmente pela casa de apostas, esta reserva-se o direito de anular as apostas correspondentes.
4.4. Se as cotas foram oferecidas com um tempo de partida incorreto (mais de 89 segundos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas correspondentes.
4.5. Se for mostrado um placar incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas para esse período de tempo.
4.6. Em caso de partidas abandonadas ou adiadas, todos os mercados se consideram nulos, a menos que a partida continue dentro do mesmo calendário semanal da NFL (quinta a quarta, hora local do estádio).
4.7. Se os times forem mostrados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas correspondentes.
4.8. Todos os jogadores oferecidos são considerados como participantes ativos.
4.9. Se não for marcado nenhum touchdown adicional, o mercado "Próximo marcador de touchdown (inclui prorrogação)" será anulado.
4.10. Os jogadores que não estão listados na escalação da partida se consideram como "Competidor1 outro jogador" ou "Competidor2 outro jogador" para fins de liquidação. N.B.: isso não inclui jogadores que estão listados sem cota ativa.
4.11. Os jogadores do time de defesa ou time especial se consideram como "Competidor1 jogador d/st" ou "Competidor2 jogador d/st" para fins de liquidação, mesmo se o jogador estiver listado como resultado dedicado.
4.12. O mercado será liquidado com base na transmissão por TV e estatísticas fornecidas por associações oficiais, a menos que haja evidência clara de que as estatísticas não estão corretas.
4.13. Regras para apostas de jogadores em futebol americano:
4.13.1. Se um ou mais jogadores envolvidos em qualquer aposta não participarem, a aposta será anulada.
4.13.2. Todas as apostas de jogadores são liquidadas assim que se recebe a planilha oficial final de estatísticas dos provedores de dados.
4.13.3. Se o local for alterado em relação ao programado, todas as Apostas sobre a partida correspondente se manterão válidas, sempre que a partida não seja também adiada por mais de 48 horas e que o time mandante continue sendo designado como tal. Se a partida for cancelada ou adiada e não começar dentro de 48 horas após a hora de início originalmente programada, todas as Apostas realizadas sobre tal partida serão anuladas.
4.13.4. Se uma partida que começou for suspensa e retomada dentro de 48 horas após a hora de início originalmente programada (hora local), todas as Apostas realizadas sobre a respectiva partida se manterão válidas. Se uma partida começar, depois for suspensa e retomada mais de 48 horas depois da hora de início originalmente programada (hora local), todas as Apostas realizadas sobre a respectiva partida serão anuladas, salvo aquelas que tenham sido determinadas anteriormente à suspensão da partida.
4.13.5. A fonte de dados esportivos para futebol americano é NFL.com | Official Site of the National Football League.
4.13.6. Um touchdown é creditado a qualquer jogador que carregue ou receba a bola na zona de pontuação (ou seja, exclui os touchdowns por passe).
4.13.7. Os mercados de "tackles de jogador" são liquidados com base no total de tackles, que é a soma de tackles em solitário mais assistidos.
4.13.8. Toda prorrogação se inclui na liquidação.
5.1. Todos os mercados (exceto os de período, prorrogação e disputa de pênaltis) se consideram unicamente para o tempo regulamentar, salvo que se indique expressamente o contrário no mercado respectivo.
5.2. No caso em que uma partida seja decidida por disputa de pênaltis, será somado um gol ao placar do time vencedor e ao total da partida para fins de liquidação. Isso aplica-se apenas aos mercados que incluem prorrogação e disputa de pênaltis.
5.3. Se o mercado permanecer aberto quando já tiverem ocorrido os seguintes eventos: gols e pênaltis, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas correspondentes.
5.4. Se as cotas foram oferecidas com um tempo de partida incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas correspondentes.
5.5. Se for inserido um placar incorreto no painel da casa de apostas, todos os mercados serão cancelados para o período em que se mostrou o placar incorreto.
5.6. Regras para apostas de jogadores em Hóquei no gelo:
5.6.1. Se um ou mais jogadores envolvidos em qualquer aposta não participarem, a aposta será anulada.
5.6.2. Todas as apostas de jogadores são liquidadas assim que se recebe a planilha oficial final de estatísticas dos provedores de dados.
5.6.3. Se o local for alterado em relação ao programado, todas as Apostas sobre a partida se manterão válidas, sempre que a partida não seja também adiada por mais de 48 horas e que o time mandante continue sendo designado como tal. Se a partida for cancelada ou adiada e não começar dentro de 48 horas após a hora de início originalmente programada, todas as Apostas realizadas sobre a partida serão anuladas.
5.6.4. Se uma partida que começou for suspensa e retomada dentro de 48 horas após a hora de início originalmente programada (hora local), todas as Apostas relacionadas com tal partida se manterão válidas. Se uma partida começar, depois for suspensa e retomada mais de 48 horas depois da hora de início originalmente programada (hora local), todas as Apostas relacionadas com a respectiva partida serão anuladas, salvo aquelas que tenham sido determinadas anteriormente à suspensão da partida.
5.6.5. A fonte de dados esportivos para a NHL é Official Site of the National Hockey League | NHL.com.
Toda prorrogação se inclui na liquidação, mas não inclui disputa de pênaltis.
5.6.6. Participação de Jogadores (Participantes)
Um jogador será considerado que participou da partida (um "Participante") se entrar no gelo a qualquer momento enquanto o relógio oficial do jogo estiver em andamento.
Sem Tempo Mínimo: Não existe uma duração mínima de participação para efeitos de determinação. Se um jogador aparecer na quadra (gelo) durante o jogo ativo por qualquer lapso de tempo enquanto o relógio da partida estiver correndo (independentemente de se registra ou não outras estatísticas), todas as Apostas sobre o desempenho individual de tal jogador se manterão válidas.
Não Participantes: Apenas os jogadores que não entrem na quadra (gelo) em nenhum momento durante toda a partida serão considerados "Não Participantes", e todas as Apostas sobre tais jogadores serão anuladas.
6.1. Se uma entrada terminar antes de que se atinja o ponto X (incluindo as entradas extras), as apostas realizadas neste mercado ("Qual time vence a corrida a x pontos?", "Quem marca o ponto X? (inclui prorrogação)") serão anuladas.
6.2. O mercado "Quando será decidida a partida?" será liquidado como "Qualquer entrada extra" se ao final do tempo regulamentar (após 9 entradas completas) a partida terminar em empate, independentemente de se jogar ou não prorrogação (entradas adicionais).
6.3. O mercado "Haverá prorrogação?" será liquidado como "Sim" se ao final do tempo regulamentar (após 9 entradas completas) a partida terminar em empate, independentemente de se jogar ou não prorrogação (entradas adicionais).
6.4. As possíveis entradas extras não são consideradas em nenhum mercado, salvo que se indique expressamente o contrário.
6.5. Todos os mercados serão liquidados baseando-se no resultado final após 9 entradas (ou 8 entradas e meia se o time mandante estiver vencendo nesse momento). A única exceção é o mercado de vencedor em pré-jogo (ver regra 6.9). Se for anunciado oficialmente um formato abreviado (p. ex. 7 entradas) antes do início da partida, todas as apostas serão liquidadas conforme o número programado de entradas. Em caso de jornada dupla, onde as partidas estejam oficialmente limitadas a 7 entradas, as apostas serão liquidadas conforme o resultado final após a sétima entrada. Requer-se um mínimo de 6 entradas e meia (se o time mandante estiver vencendo) para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já esteja determinado.
6.6. Se uma partida não começar no dia oficialmente programado (hora local) conforme o publicado pelo organismo regulador, devido a um atraso por chuva ou outro motivo de adiamento, todas as apostas serão declaradas nulas.
6.7. Se uma partida que já começou for suspensa devido a um atraso por chuva ou outro motivo de adiamento e for retomada dentro de 48 horas após a hora de início originalmente programada (hora local), todas as apostas se manterão válidas. Se a partida for interrompida e reprogramada para retomar-se após mais de 48 horas desde a hora de início originalmente programada (hora local), todas as apostas serão declaradas nulas, a menos que seu resultado já tenha sido determinado antes da suspensão da partida.
6.8. Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto ou um estado de partida incorreto, e isto tiver um impacto significativo nas cotas (alcance do impacto determinado razoavelmente pela casa de apostas), a casa reserva-se o direito de anular as apostas correspondentes.
6.9. O mercado de vencedor será liquidado em pré-jogo se a partida for jogada ao menos 5 entradas (4.5 se o time mandante estiver vencendo) e for considerada oficial.
6.10. Regras para apostas de jogadores em beisebol:
6.10.1. Se um ou mais jogadores envolvidos em qualquer aposta não participarem, a aposta será anulada.
6.10.2. Todas as apostas de jogadores são liquidadas assim que se recebe a planilha oficial final de estatísticas dos provedores de dados.
6.10.3. Se o local for alterado em relação ao programado, todas as Apostas sobre a partida se manterão válidas, sempre que a partida não seja também adiada por mais de 48 horas e que o time mandante continue sendo designado como tal. Se a partida for cancelada ou adiada e não começar dentro de 48 horas após a hora de início originalmente programada, todas as Apostas realizadas sobre a partida serão anuladas. Para efeitos desta cláusula, em caso de jornada dupla (doubleheader), cada partida será considerada como um Evento independente (por exemplo, se a primeira partida for cancelada, a segunda partida da jornada dupla não será considerada como uma reprogramação da primeira).
6.10.4. Se uma partida que começou for suspensa e retomada dentro de 48 horas após a hora de início originalmente programada (hora local), todas as Apostas correspondentes a tal partida se manterão válidas. Se uma partida começar, depois for suspensa e retomada mais de 48 horas depois da hora de início originalmente programada (hora local), todas as Apostas realizadas sobre a partida correspondente serão anuladas, salvo aquelas que tenham sido determinadas anteriormente à suspensão da partida.
6.10.5. Todas as entradas extras se incluem na liquidação.
6.10.6. Se um jogador não estiver na escalação titular, a aposta será anulada.
6.10.7. Apostas de jogador: se o resultado definitivo para uma aposta individual puder ser determinado durante o jogo, será liquidada como ganha/perdida sem importar quantas entradas tenham sido jogadas. Para todos os demais mercados de jogadores com resultado indeterminado, a partida deve durar pelo menos 8.5 entradas para que as apostas sejam válidas; caso contrário, serão anuladas.
6.10.8. Se houver uma mudança tardia de arremessador, todas as apostas permanecerão válidas independentemente do arremessador inicial. No entanto, se um arremessador individual não iniciar a partida, todos os mercados relacionados com tal jogador serão anulados.
7.1. Se uma partida terminar antes que se atinja o ponto X, as apostas realizadas no mercado "Quem marca o ponto X? (inclui prorrogação)" serão anuladas.
7.2. Se uma partida terminar antes que se atinja o ponto X, as apostas realizadas no mercado "Qual time vencerá a corrida a X pontos? (inclui prorrogação)" serão anuladas.
7.3. Todos os mercados (exceto "Quem marca o ponto X?" e "Qual time vencerá a corrida a X pontos?") se consideram unicamente para o tempo regulamentar.
7.4. Se a partida chegar a uma disputa de pênaltis de 7 metros, as apostas realizadas nos mercados "Quem marca o ponto X?" e "Qual time vencerá a corrida a X pontos?" serão anuladas.
7.5. Se as cotas foram oferecidas com um tempo de partida incorreto (mais de 3 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas correspondentes.
7.6. Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto que tenha um impacto significativo nas cotas, cujo alcance é determinado razoavelmente pela casa de apostas, esta reserva-se o direito de anular as apostas correspondentes.
8.1. Se um set terminar antes que se atinja o ponto X, as apostas realizadas no mercado "Quem marca o ponto [X] no set [Y]?" serão anuladas.
8.2. No caso em que uma partida não seja finalizada, todos os mercados não decididos serão anulados.
8.3. O set de ouro não se considera em nenhum outro mercado.
8.4. Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto que tenha um impacto significativo nas cotas, cujo alcance é determinado razoavelmente pela casa de apostas, esta reserva-se o direito de anular as apostas correspondentes.
8.5. As deduções oficiais de pontos serão consideradas para todos os mercados não decididos. Os mercados que já tenham sido decididos não considerarão tais deduções.
9.1. Se um set terminar antes que se atinja o ponto X, todas as apostas realizadas no mercado "Quem marca o ponto [X] no set [Y]?" serão anuladas.
9.2. No caso em que uma partida não seja finalizada, todos os mercados não decididos serão anulados.
9.3. O set de ouro não se considera em nenhum outro mercado.
9.4. Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto que tenha um impacto significativo nas cotas, cujo alcance é determinado razoavelmente pela casa de apostas, esta reserva-se o direito de anular as apostas correspondentes.
9.5. Se um time se retirar, todos os mercados não decididos serão anulados.
9.6. As deduções oficiais de pontos serão consideradas para todos os mercados não decididos. Os mercados que já tenham sido decididos não considerarão tais deduções.
10.1. Todos os mercados (exceto os de intervalo, primeiro tempo, prorrogação e disputa de pênaltis) se consideram unicamente para o tempo regulamentar.
10.2. Se uma partida for interrompida e retomada dentro de 48 horas após a data e hora inicial do começo, todas as apostas abertas serão liquidadas com o resultado final. Caso contrário, todas as apostas não decididas serão anuladas.
10.3. Se um mercado permanecer aberto quando já tiverem ocorrido algum dos seguintes eventos, por exemplo, gols, cartões vermelhos ou amarelos-vermelhos e pênaltis, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas correspondentes.
10.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho faltante ou incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas em tal mercado na medida em que tais apostas se vejam afetadas pela ausência ou cartão vermelho incorreto.
10.5. Se as cotas foram oferecidas com um tempo de partida incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas correspondentes.
10.6. Se for inserido um placar incorreto, todos os mercados serão cancelados para o período em que se mostrou o placar errôneo.
10.7. Se os nomes dos times ou o torneio forem mostrados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas correspondentes.
11.1. Se um set terminar antes de atingir o ponto X, as apostas realizadas no mercado "Quem marcará o ponto [X] no set [N]?" serão anuladas.
11.2. No caso em que a partida não termine, todos os mercados não decididos serão anulados.
11.3. Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto que tenha um impacto significativo nas cotas, cujo alcance de impacto será determinado razoavelmente pela casa de apostas, esta reserva-se o direito de anular as apostas correspondentes.
11.4. Se um time se retirar, todos os mercados não decididos serão anulados.
11.5. Se os jogadores ou times forem mostrados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas correspondentes.
11.6. Serão consideradas as deduções oficiais de pontos para todos os mercados não determinados. Os mercados que já tenham sido determinados não considerarão tais deduções.
12.1. Todos os mercados (exceto os de intervalo, primeiro tempo, prorrogação e tiros penais) se consideram apenas para o tempo regulamentar.
12.2. Minutos regulamentares (80 minutos): Os mercados se baseiam no resultado ao final dos 80 minutos programados, salvo que se indique o contrário. Isto inclui o tempo agregado por lesões ou interrupções, mas não inclui a prorrogação, os tiros penais ou morte súbita.
12.3. Se o mercado permanecer aberto quando já tiverem ocorrido eventos como gols, cartões vermelhos ou amarelos-vermelhos e pênaltis, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas correspondentes.
12.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho faltante ou incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas nesse mercado na medida em que se vejam afetadas pelo cartão vermelho faltante ou incorreto.
12.5. Se foram oferecidas cotas com um tempo de partida incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas correspondentes.
12.6. Se os nomes dos times ou o torneio forem mostrados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas correspondentes.
12.7.1. Marcador de Try em Qualquer Momento (Anytime Tryscorer)
Este mercado é determinado ao final do tempo regulamentar. Qualquer Aposta em um mercado no qual o jogador correspondente não participe da partida será anulada.
Nota: Para as competições australianas NRL e State of Origin, as Apostas em mercados que envolvam todas as demais seleções de jogadores serão consideradas perdedoras independentemente de se o jogador encontrava-se em campo no momento de marcar-se o try.
Se a partida for abandonada antes do intervalo, as Apostas neste mercado serão anuladas independentemente de se o resultado já foi determinado. Se a partida for abandonada durante o segundo tempo, apenas as Apostas em mercados que envolvam jogadores que tenham marcado um try no primeiro tempo serão consideradas vencedoras e todas as restantes Apostas serão anuladas.
A seleção "Sem Marcador de Try" (No Tryscorer) está incluída neste mercado. Se não forem marcados tries durante a partida, as Apostas em "Sem Marcador de Try" serão consideradas vencedoras e as Apostas em todas as seleções de jogadores serão consideradas perdedoras, sempre que o jogador tenha participado da partida.
Os penalty tries não contam para efeitos da determinação.
12.7.2. Primeiro Marcador de Try (First Tryscorer)
As Apostas em mercados com uma seleção que não participe da partida serão anuladas. As Apostas em seleções nas quais o jogador entre na partida depois de ter sido marcado o primeiro try também serão anuladas.
Nota: Para as competições australianas NRL e State of Origin, todas as Apostas nas demais seleções de jogadores serão consideradas perdedoras independentemente de se o jogador estava em campo no momento de marcar-se o try.
Se a partida for abandonada antes do intervalo, as Apostas no mercado serão anuladas independentemente de se o resultado já foi determinado. Se a partida for abandonada durante o segundo tempo, as Apostas do mercado serão determinadas sempre que tenha sido marcado um try durante o primeiro tempo.
A seleção "Sem Marcador de Try" está incluída neste mercado. Se não forem marcados tries durante a partida, as Apostas em "Sem Marcador de Try" serão consideradas vencedoras e as Apostas em todas as seleções de jogadores serão consideradas perdedoras, sempre que o jogador tenha participado da partida.
Os penalty tries não contam para efeitos da determinação.
12.7.3. Último Marcador de Try (Last Tryscorer)
As Apostas neste mercado se determinam ao final do tempo regulamentar. As Apostas em qualquer seleção de um jogador que não participe da partida correspondente serão anuladas. Se a partida for abandonada antes de completar-se o tempo regulamentar, as Apostas no mercado serão anuladas independentemente de se o resultado já foi determinado.
Os penalty tries não contam para efeitos da determinação.
A seleção "Sem Marcador de Try" está incluída neste mercado. Se não forem marcados tries durante a partida, as Apostas em "Sem Marcador de Try" serão consideradas vencedoras e as Apostas em todas as seleções de jogadores serão consideradas perdedoras, sempre que o jogador tenha participado da partida.
Nota: Para as competições australianas NRL e State of Origin, as Apostas em todas as demais seleções de jogadores serão consideradas perdedoras independentemente de se o jogador correspondente encontrava-se em campo no momento do último try.
12.7.4. Primeiro Marcador de Try Time Mandante / Visitante (Home / Away Team First Tryscorer)
As Apostas em qualquer seleção na qual o jogador correspondente não participe da partida serão anuladas. As Apostas em seleções nas quais o jogador entre na partida depois de ter sido marcado o primeiro try também serão anuladas.
Se a partida for abandonada antes do intervalo, as Apostas no mercado serão anuladas independentemente de se o resultado já foi determinado. Se a partida for abandonada durante o segundo tempo, as Apostas no mercado serão determinadas sempre que tenha sido marcado um try durante o primeiro tempo.
A seleção "Sem Marcador de Try" está incluída neste mercado. Se não forem marcados tries durante a partida, as Apostas em "Sem Marcador de Try" serão consideradas vencedoras e as Apostas em todas as seleções de jogadores serão consideradas perdedoras, sempre que o jogador correspondente tenha participado da partida.
Nota: Para a competição australiana NRL, as Apostas em todas as demais seleções de jogadores serão consideradas perdedoras independentemente de se o jogador encontrava-se em campo no momento do primeiro try.
Os penalty tries não contam para efeitos da determinação.
13.1. Todos os mercados (exceto os de intervalo, primeiro tempo, prorrogação e tiros penais) se consideram apenas para o tempo regulamentar.
13.2. Tempo regulamentar de 14 / 20 minutos: Os mercados se baseiam no resultado ao final dos 14 / 20 minutos programados, salvo que se indique expressamente o contrário. Isto inclui o tempo agregado por lesões ou interrupções, mas não inclui prorrogação, tiros penais ou morte súbita.
13.3. Se o mercado permanecer aberto quando já tiverem ocorrido eventos como gols, cartões vermelhos ou amarelos-vermelhos e pênaltis, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas correspondentes.
13.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho faltante ou incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas nesse mercado na medida em que se vejam afetadas pelo cartão vermelho faltante ou incorreto.
13.5. Se foram oferecidas cotas com um tempo de partida incorreto (mais de 1 minuto), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas correspondentes.
13.6. Se os nomes dos times ou categorias forem mostrados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas correspondentes.
14.1. No caso em que uma partida não termine, todos os mercados não decididos serão anulados.
14.2. Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto que tenha um impacto significativo nas cotas, cujo alcance será determinado razoavelmente pela casa de apostas, esta reserva-se o direito de anular as apostas correspondentes.
14.3. Se os jogadores ou times forem mostrados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas correspondentes.
14.4. O centro do alvo (bullseye) conta como cor de saída vermelha.
15.1. Em caso de retirada ou desclassificação de um jogador, todos os mercados não decididos serão anulados.
15.2. Em caso de reordenamento de bolas (re-rack), a liquidação se mantém se o resultado foi determinado antes do re-rack.
15.3. Não se consideram faltas nem bolas livres para a liquidação de nenhum mercado relacionado com bolas embocadas de cor.
15.4. No caso em que um frame (partida) comece mas não se complete, todos os mercados relacionados com tal frame serão anulados a menos que o resultado já tenha sido determinado.
15.5. Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto que tenha um impacto significativo nas cotas, cujo alcance será determinado razoavelmente pela casa de apostas, esta reserva-se o direito de anular as apostas correspondentes.
15.6. Se os jogadores ou times forem mostrados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas correspondentes.
15.7. Se uma partida não for completada, todos os mercados não decididos serão anulados.
16.1. Se um set terminar antes que se atinja o ponto X, as apostas realizadas no mercado "Quem marca o ponto [X] no set [Y]" serão anuladas.
16.2. No caso em que uma partida não seja completada, todos os mercados não decididos serão anulados.
16.3. Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto que tenha um impacto significativo nas cotas, cujo alcance será determinado razoavelmente pela casa de apostas, esta reserva-se o direito de anular as apostas correspondentes.
16.4. Se os jogadores ou times forem mostrados incorretamente na casa de apostas, esta reserva-se o direito de anular as apostas correspondentes.
16.5. Se um jogador se retirar, todos os mercados não decididos serão anulados.
16.6. As deduções oficiais de pontos serão consideradas para todos os mercados não determinados. Os mercados já decididos não considerarão tais deduções.
17.1. Se um set terminar antes que se atinja o ponto X, as apostas realizadas no mercado (Set X - qual time vence a corrida a X pontos, Set X - qual time marca o ponto X) serão anuladas.
17.2. Em caso de retirada ou walkover de qualquer jogador, todas as apostas não decididas serão anuladas.
17.3. Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto que tenha um impacto significativo nas cotas, cujo alcance será determinado razoavelmente pela casa de apostas, esta reserva-se o direito de anular as apostas correspondentes.
17.4. Se os jogadores ou times forem mostrados incorretamente na casa de apostas, esta reserva-se o direito de anular as apostas correspondentes.
17.5. Se um jogador se retirar, todos os mercados não decididos serão anulados.
18.1. Apostas no Resultado da Partida
Descrição do mercado: Quem vencerá a partida?
Regras: Todas as apostas no resultado da partida serão determinadas em conformidade com as regras oficiais da competição. Em partidas afetadas por condições climáticas adversas, as apostas serão determinadas conforme o resultado oficial. Se não existir resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.
Em caso de empate, se as regras oficiais da competição não determinarem um vencedor, serão aplicadas as regras de empate proporcional (dead heat). Em competições onde um bowl off ou super over determine o vencedor, as apostas serão determinadas conforme o resultado oficial.
Nas partidas de First Class, se o resultado oficial for empate, as apostas serão determinadas como empate proporcional (dead heat) entre ambos os times. As apostas no empate (draw) serão consideradas perdedoras.
Se uma partida for interrompida devido a fatores externos, as apostas serão anuladas salvo que se declare um vencedor conforme as regras oficiais da competição.
Se uma partida for cancelada, todas as apostas serão anuladas se não voltar a ser disputada ou reiniciada dentro de 48 horas após sua hora de início anunciada.
18.2. Dupla chance
Descrição do mercado: Será o resultado da partida alguma das três opções dadas?
Regras: Um empate será liquidado como empate (dead heat). Todas as apostas relacionadas com a partida serão liquidadas conforme as regras oficiais.
Se não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.
18.3. Aposta "Draw No Bet" (Empate anula aposta)
Descrição do mercado: Quem vencerá a partida considerando que todas as apostas serão anuladas se a partida terminar em empate?
Regras: Um empate será liquidado como empate (dead heat). Todas as apostas relacionadas com a partida serão liquidadas conforme as regras oficiais.
Se não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.
18.4. Vencedor do sorteio (Toss Winner)
Descrição: Quem vencerá o sorteio inicial?
Regras: Se não for realizado o sorteio, todas as apostas serão anuladas. Outros equivalentes se consideram sorteio, por exemplo, lançamento de moeda ou bat flip.
18.5. Aposta combinada Toss/Win Double
Descrição: Quem vencerá o sorteio e logo quem vencerá a partida?
Regras: Aplicam-se as regras de Vencedor do sorteio e de Apostas na partida já mencionadas.
18.6. Partida empatada
Descrição: A partida terminará em empate?
Regras: Todas as apostas serão liquidadas conforme o resultado oficial. Se a partida for abandonada ou não tiver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas. Para partidas de First Class, um empate ocorre quando o time que rebate em segundo é eliminado pela segunda vez com o placar igualado.
18.7. Mais quatros (Most Fours)
Descrição do mercado: Qual time marcará mais quatros?
Regras: Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não se completar pelo menos 80% dos overs programados para rebater em qualquer das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, salvo que a aposta já tenha sido determinada antes da redução.
Em partidas empatadas de First Class, as apostas serão anuladas se foram jogados menos de 200 overs, salvo que a aposta já tenha sido determinada.
Apenas contam os quatros marcados com o taco (em qualquer lançamento, legal ou não). Não contam overthrows, corridas por correr nem extras.
Os quatros marcados em um super over não contam.
Em partidas de First Class apenas contam os quatros da primeira entrada.
18.8. Mais seis (Most Sixes)
Descrição do mercado: Qual time marcará mais seis?
Regras: Igual que para os quatros, com as mesmas condições.
Apenas contam os seis marcados com o taco (em qualquer lançamento, legal ou não). Não contam overthrows nem extras.
Os seis marcados em um super over não contam.
Em partidas de First Class apenas contam os seis da primeira entrada.
18.9. Mais extras (Most Extras)
Descrição do mercado: Qual time terá mais extras adicionados a seu placar de batting?
Regras: Igual que antes.
Todos os wides, no balls, byes, leg byes e corridas de penalização contam para o resultado final. Se há corridas marcadas com o taco além de extras no mesmo lançamento, as corridas com o taco não se contam no total de extras.
Os extras em super over não contam.
Em partidas de First Class apenas contam os extras da primeira entrada.
18.10. Mais run outs concedidos (Most Run Outs Conceded)
Descrição do mercado: Qual time concederá mais run outs durante a partida?
Regras: Um run out concedido significa que um jogador desse time é eliminado por run out enquanto rebate.
Igual que antes, com as mesmas condições de porcentagem de overs completados e jogos de First Class.
Os run outs em super over não contam.
Em partidas de First Class apenas contam os run outs da primeira entrada.
18.11. Primeiro over mais alto
Descrição do mercado: Qual time marcará mais corridas no primeiro over de sua entrada?
Regras: O primeiro over deve completar-se para que as apostas sejam válidas, a menos que a aposta já tenha sido determinada. Se durante o primeiro over a entrada terminar devido a fatores externos, incluindo mau tempo, todas as apostas serão anuladas, salvo que já se tenha determinado a aposta antes da redução de overs.
Em partidas de First Class, este mercado se refere apenas à primeira entrada de cada time.
Extras e corridas de penalização no over particular contam para a liquidação.
18.12. Mais corridas em grupos de overs
Descrição do mercado: Qual time marcará mais corridas após um número especificado de overs em sua entrada?
Regras: Se não se completa o número especificado de overs, a aposta será anulada, a menos que o time tenha ficado all out, tenha declarado, tenha alcançado seu objetivo ou a aposta já tenha sido determinada.
Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não se completou pelo menos 80% dos overs especificados no momento de realizar a aposta, devido a fatores externos como mau tempo, salvo que a aposta já tenha sido determinada antes da redução.
Em partidas de First Class, este mercado se refere apenas à primeira entrada de cada time.
18.13. Maior associação (partnership) inicial
Descrição do mercado: Qual time marcará mais corridas antes de perder seu primeiro wicket?
Regras: Se o time que rebate termina seus overs designados, atinge seu objetivo ou declara antes de cair o primeiro wicket, o resultado será o total acumulado. Para efeitos de liquidação, um batedor que se retira por lesão não conta como wicket.
Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se a entrada foi reduzida devido a fatores externos, incluindo mau tempo, salvo que a aposta já tenha sido determinada antes da redução.
Em partidas empatadas de First Class, as apostas serão anuladas se foram jogados menos de 200 overs, salvo que a aposta já tenha sido determinada.
Em partidas de First Class, este mercado se refere apenas à primeira entrada de cada time.
Mercados da partida
18.14. Quatros na partida (Match Fours)
Descrição do mercado: Quantos quatros serão marcados na partida?
Regras: Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não se completou pelo menos 80% dos overs programados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, salvo que a aposta já tenha sido determinada antes da redução.
Em partidas empatadas de First Class, as apostas serão anuladas se foram jogados menos de 200 overs, salvo que a aposta já tenha sido determinada.
Apenas contam os quatros marcados com o taco (em qualquer lançamento, legal ou não). Não contam overthrows, corridas por correr nem extras.
Os quatros marcados em um super over não contam.
18.15. Total de Seis na Partida
Descrição do mercado: Quantos seis serão conectados na partida?
Regras: Em partidas de limited overs, as apostas serão anuladas se não foi possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, salvo que a determinação da aposta já tenha sido estabelecida antes da redução de overs.
Em partidas de First Class que terminem empatadas (drawn), as apostas serão anuladas se foram lançados menos de 200 overs, salvo que a determinação da aposta já tenha sido estabelecida.
Apenas os seis marcados diretamente com o taco (de qualquer lançamento, seja legal ou não) contarão para o total de seis. Os overthrows e os extras não contam. Os seis marcados em um super over não serão considerados.
18.16. Extras na partida
Descrição do mercado: Quantos extras serão marcados na partida?
Regras: Igual que nos anteriores.
Todos os wides, no balls, byes, leg byes e corridas de penalização contam para o resultado final. Se há corridas marcadas com o taco além de extras no mesmo lançamento, as corridas com o taco não se contam no total de extras.
Os extras em super over não contam.
18.17. Wides na partida
Descrição: Quantos wides serão marcados no total na partida?
Regras: Igual que nos anteriores.
Qualquer corrida resultante de um lançamento wide, exceto as corridas de penalização, contará para o total final.
Os wides em um super over não contam.
18.18. Run outs na partida
Descrição do mercado: Quantos run outs haverá na partida?
Regras: Igual que antes, com as mesmas condições de porcentagem de overs completados e partidas de First Class.
Os run outs em um super over não contam.
18.19. Wickets na partida
Descrição: Quantos wickets cairão na partida?
Regras: Igual que antes.
Retired hurt (batedor retirado por lesão) não se considera wicket.
Os wickets em um super over não contam.
18.20. Ducks na partida
Descrição: Quantos "ducks" (batedores eliminados sem marcar corrida) haverá no total na partida?
Regras: Igual que antes.
Um duck se considera quando um batedor é eliminado com zero corridas. Retired hurt não conta como eliminação.
Os ducks em um super over não contam.
18.21. Marcos da partida
Descrição: Quantos dos marcos especificados (50/100) serão marcados no total na partida?
Regras: Determina-se por quantas entradas individuais com 50+ ou 100+ corridas são marcadas na partida. Uma pontuação maior que 100 conta tanto para 50 como para 100. Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não se completou pelo menos 80% dos overs programados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, salvo que a aposta já tenha sido determinada antes da redução.
18.22. Over máximo na partida
Descrição: Quantas corridas serão marcadas no over com maior pontuação da partida?
Regras: Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não se completou pelo menos 80% dos overs programados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, salvo que a aposta já tenha sido determinada antes da redução.
Em partidas empatadas de First Class, as apostas serão anuladas se foram jogados menos de 200 overs, salvo que a aposta já tenha sido determinada.
Todas as corridas, incluindo extras, contam para a liquidação. Os super overs não contam.
Para "The Hundred", um over consta de 5 lançamentos legais, portanto uma entrada completa tem 20 overs. As demais regras se mantêm igual que em outros formatos de overs limitados.
18.23. Melhor batedor da partida
Descrição: Qual batedor marcará mais corridas na partida?
Regras: O resultado se determina pelo batedor com a pontuação individual mais alta na partida. Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não se completou pelo menos 50% dos overs programados em qualquer das entradas no momento da aposta, devido a fatores externos, incluindo mau tempo.
As apostas para melhor batedor em partidas de First Class aplicam-se apenas para a primeira entrada de cada time, e serão anuladas se foram jogados menos de 200 overs, salvo que a aposta já tenha sido determinada.
Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas logo é substituído por um substituto por concussão, esse jogador continuará sendo contado, assim como o substituto.
Se um batedor não rebate mas foi nomeado no XI inicial, as apostas sobre tal batedor se manterão.
Se um batedor for substituído depois de abrir o mercado ao vivo, o mercado original será fechado e liquidado normalmente, mesmo se o substituto marcar a pontuação mais alta. Pode-se oferecer um novo mercado com seleções atualizadas.
Se dois ou mais jogadores marcarem a mesma quantidade de corridas, serão aplicadas as regras de empate (dead-heat).
As corridas marcadas em um super over não contam.
18.24. Melhor lançador da partida
Descrição: Qual lançador tomará mais wickets na partida?
Regras: O resultado se determina pelo lançador com mais wickets na partida.
Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não se completou pelo menos 50% dos overs programados em qualquer das entradas no momento da aposta, devido a fatores externos, incluindo mau tempo.
As apostas para melhor lançador em partidas de First Class aplicam-se apenas para a primeira entrada de cada time, e serão anuladas se foram jogados menos de 200 overs, salvo que a aposta já tenha sido determinada.
Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas logo é substituído por um substituto por concussão, esse jogador continuará sendo contado, assim como o substituto.
Se um lançador não lança, mas foi nomeado no XI inicial, as apostas sobre tal lançador se manterão.
Se um substituto (por concussão ou outra causa) não nomeado no XI inicial tomar a maior quantidade de wickets, as apostas serão anuladas.
Se dois ou mais lançadores tiverem o mesmo número de wickets, vencerá aquele que tenha concedido menos corridas. Se houver empate em wickets e corridas concedidas, serão aplicadas as regras de empate.
Os wickets tomados em um super over não contam.
Se nenhum lançador tomar wickets em uma entrada, todas as apostas serão anuladas.
18.25. Time do melhor batedor
Descrição: Qual time terá o melhor batedor da partida?
Regras: Aplicam-se as mesmas regras que em Melhor Batedor da Partida. Aplicam-se regras de empate se o batedor com mais corridas de ambos os times empatar. Se a aposta já foi determinada no momento de finalizar a partida, as apostas se manterão.
18.26. Time do melhor lançador
Descrição: Qual time terá o melhor lançador da partida?
Regras: Aplicam-se as mesmas regras que em Melhor Lançador da Partida. Aplicam-se regras de empate se o lançador com mais wickets de ambos os times empatar. Se a aposta já foi determinada no momento de finalizar a partida, as apostas se manterão.
18.27. Jogador da partida
Descrição: Quem será nomeado jogador da partida?
Regras: As apostas serão liquidadas conforme o jogador da partida declarado oficialmente. Aplicam-se regras de empate. Se não se declarar oficialmente jogador da partida, todas as apostas serão anuladas. Todos os jogadores que tenham participado, incluindo substitutos, serão considerados. Se um jogador não jogar, as apostas serão anuladas.
18.28. Vantagem na primeira entrada
Descrição: Qual será a diferença de corridas entre as primeiras entradas em uma partida de First Class?
Regras: Ambas as primeiras entradas devem completar-se. Aplicam-se regras de empate em caso de empate. Em partidas empatadas de First Class, as apostas serão anuladas se foram jogados menos de 200 overs, salvo que a aposta já tenha sido determinada.
18.29. Cinquenta/Cem na partida
Descrição: Será marcado um cinquenta/cem na partida?
Regras: Qualquer pontuação de 50 ou mais conta como cinquenta; similar para cem. Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não se completou pelo menos 80% dos overs programados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, salvo que a aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas empatadas de First Class, as apostas serão anuladas se foram jogados menos de 200 overs, salvo que a aposta já tenha sido determinada.
18.30. Cinquenta/Cem na primeira entrada
Descrição: Será marcado um cinquenta/cem na primeira entrada da partida?
Regras: Igual que no ponto anterior, mas este mercado se refere apenas à primeira entrada da partida, não às primeiras entradas de ambos os times.
Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não se completou pelo menos 80% dos overs programados na primeira entrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, salvo que a aposta já tenha sido determinada antes da redução.
Em partidas empatadas de First Class, a entrada deve completar-se ou superar-se os 200 overs, salvo que a aposta já tenha sido determinada antes da redução.
18.31. Pontuação individual mais alta
Descrição: Qual será a pontuação mais alta marcada por um batedor na partida?
Regras: Igual que nos anteriores, com anulação se não se cumpre porcentagem de overs, ou menos de 200 overs em First Class. Aplicam-se regras de empate.
Mercados por delivery
18.32. Corridas por delivery
Descrição: Quantas corridas serão marcadas no delivery especificado?
Regras: O resultado se determina pelas corridas adicionadas ao total do time no delivery especificado. Todos os lançamentos ilegais contam como delivery. Por exemplo, se um over começa com um wide, o primeiro delivery será liquidado como 1 e mesmo que não tenha havido lançamento legal, o seguinte será o delivery 2 do over.
Se um delivery der lugar a um free hit, ou deve repetir-se devido a ilegalidade, as corridas do delivery adicional não contam.
Incluem-se todas as corridas, com taco ou não. Por exemplo, um wide com três corridas extra se considera 4 corridas no total nesse delivery.
Para "The Hundred", um over consta de 5 lançamentos legais, e uma entrada completa tem 20 overs.
Por exemplo, se não há lançamentos ilegais, o 5º lançamento se mostra como "X corridas no 5º delivery, 1º over" e o 6º como "X corridas no 1º delivery, 2º over". Se há ilegalidade nos primeiros 5 lançamentos, o 6º lançamento será "X corridas no 6º delivery, 1º over".
As demais regras se mantêm igual que em outros formatos.
Mercados por over
18.33. Corridas no over
Descrição: Quantas corridas serão marcadas no over especificado?
Regras: O over deve completar-se para que as apostas sejam válidas, salvo que já haja liquidação. Se uma entrada terminar durante um over, este se considerará completado, salvo que a entrada termine por fatores externos (mau tempo), em cujo caso as apostas serão anuladas salvo que já se tenha liquidado.
Se o over não começar por qualquer razão, todas as apostas serão anuladas.
Extras e corridas de penalização no over contam, salvo que as corridas de penalização causem que a entrada ou a partida terminem antes de que se lance a primeira bola do over, em cujo caso o over será anulado.
Se ocorrer um run out na corrida do lançador para terminar o jogo e não houver lançamento nesse over, as apostas serão anuladas.
Para "The Hundred", um over tem 5 lançamentos legais, uma entrada tem 20 overs.
As demais regras se mantêm igual que outros formatos.
18.34. Boundary no over
Descrição: Haverá um boundary no over especificado?
Regras: Igual que para "Corridas no over". Apenas contam boundaries marcados com o taco (qualquer lançamento, legal ou não). Não contam overthrows, corridas por correr nem extras.
18.35. Wicket no over
Descrição: Haverá um wicket no over especificado?
Regras: Igual que para "Corridas no over". Para liquidação, qualquer wicket conta, incluindo run outs. Um batedor retirado por lesão não conta como wicket. Se um batedor for "timed out" ou "retired out", o wicket se considera que ocorreu na bola anterior.
18.36. Over ímpar/par
Descrição: O número de corridas marcadas no over especificado será ímpar ou par?
Regras: Igual que para "Corridas no over". O zero será considerado um número par.
Mercados Grupais
18.37. Corridas em grupos de overs
Descrição: Quantas corridas serão marcadas no número especificado de overs?
Regras: Se não se completam os overs especificados, a aposta será anulada, a menos que o time seja eliminado, declare, alcance seu objetivo ou que a aposta já tenha sido determinada. Extras e corridas de penalização nesse grupo de overs contam para a liquidação desse grupo.
Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se em algum momento a entrada se reduzir a menos de 80% do máximo de overs estipulado no momento da aposta, salvo que já se tenha determinado o resultado antes da redução.
Para "The Hundred", um over consiste em 5 lançamentos legais, e uma entrada completa tem 20 overs.
As demais regras são as mesmas que em outros formatos de overs limitados.
18.38. Wickets em grupos de overs
Descrição: Quantos wickets cairão no número especificado de overs?
Regras: Igual que em corridas em grupos de overs. Para liquidação, se um batedor for "timed out" ou "retired out", o wicket se considera na bola anterior. Retirado por lesão não conta como wicket.
Para "The Hundred", igual que acima.
As demais regras são as mesmas que em outros formatos de overs limitados.
18.39. Corridas em sessão
Descrição: Quantas corridas serão marcadas na sessão especificada?
Regras: Determina-se pelo total de corridas marcadas nessa sessão, sem importar qual time as marcou.
Se forem lançados menos de 20 overs em uma sessão, as apostas serão anuladas, salvo que já se tenha determinado o resultado.
Mercados de entradas (innings)
18.40. Corridas em entrada
Descrição: Quantas corridas marcará um time em uma entrada especificada?
Regras: Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não se completou pelo menos 80% dos overs programados no momento da aposta devido a fatores externos, salvo que já se tenha determinado o resultado.
As apostas em entradas futuras se mantêm válidas independentemente das corridas marcadas em entradas prévias ou atuais.
Em partidas empatadas de First Class, apostas anuladas se foram lançados menos de 200 overs, salvo que já se tenha determinado o resultado.
Também serão anuladas se em uma entrada incompleta foram lançados menos de 60 overs, salvo que já se tenha determinado o resultado.
Se um time declarar, a entrada se considera completa para a liquidação.
18.41. Wickets em entrada
Descrição: Quantos wickets perderá o time batedor na entrada atual?
Regras: Igual que em corridas em entrada para overs limitados e First Class.
Retirado por lesão não conta como wicket.
Se um time declarar, a entrada se considera completa para a liquidação.
18.42. Quatros em entrada
Descrição: Quantos quatros marcará o time batedor na entrada atual?
Regras: Igual que para "Mais quatros".
18.43. Seis em entrada
Descrição: Quantos seis marcará o time batedor na entrada atual?
Regras: Igual que para "Mais seis".
18.44. Extras em entrada
Descrição: Quantos extras serão somados à entrada do time nomeado?
Regras: Igual que para "Mais extras".
18.45. Wides concedidos em entrada
Descrição: Quantos wides lançará o time nomeado como lançador?
Regras: Igual que para "Wides em partida".
18.46. Zeros (ducks) em entrada
Descrição: Quantos zeros serão marcados na entrada do time nomeado?
Regras: Igual que para "Zeros em partida".
18.47. Run outs em entrada
Descrição: Quantos run outs serão concedidos na entrada?
Regras: Igual que para "Mais extras".
18.48. Over máximo em entrada
Descrição: Quantas corridas serão marcadas no over com mais corridas da entrada atual?
Regras: Igual que para "Over máximo em partida".
18.49. Corridas em entrada, ímpar ou par?
Descrição: O total de corridas na entrada será ímpar ou par?
Regras: Se a entrada for abandonada, perdida ou não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.
18.50. Entrada terminará com um boundary
Descrição: A última bola da entrada será um boundary?
Regras: Apenas contam boundaries marcados com o taco (legal ou não). Não contam overthrows, run fours nem extras.
Em partidas de overs limitados, se houver redução de overs após a aposta por fatores externos, ou se a partida for abandonada ou não houver resultado oficial, as apostas serão anuladas.
18.51. Melhor batedor em entrada
Descrição: Qual batedor marcará mais corridas para o time nomeado?
Regras: Igual que para "Melhor batedor da partida", mas aplicado apenas à entrada do time nomeado.
Em overs limitados, aposta anulada se não se completou pelo menos 50% dos overs no momento da aposta.
Em First Class, apenas primeira entrada do time e anulada se menos de 200 overs jogados salvo que se tenha determinado a aposta.
Se um jogador nomeado em sorteio for substituído por substituto por concussão, ambos contam.
Se um batedor não rebate mas está no XI inicial, a aposta se mantém.
Se houver substituição depois de abrir mercado ao vivo, fecha-se o mercado original e se liquida; pode-se abrir um novo.
Se houver empate em corridas, aplicam-se regras de empate.
Corridas em super over não contam.
18.52. Melhor lançador em entrada
Descrição: Qual lançador tomará mais wickets para o time nomeado?
Regras: Igual que para "Melhor lançador da partida", aplicado à entrada do time nomeado.
Regras similares para substituições, empate, no bowling, e porcentagem de overs completados.
18.53. Último batedor em pé
Descrição: Qual batedor ficará not out ao final da entrada?
Regras: Se houver dois ou mais batedores not out ao final, vence o último que enfrentou um delivery (legal ou não).
Não se considera not out se retirado por lesão ou não rebateu.
Se rebaterem mais de 11 jogadores, a aposta será anulada.
Em overs limitados, se a entrada se reduzir por fatores externos depois da aposta, será anulada.
Consideram-se todos os jogadores que participaram, incluindo substitutos.
18.54. Lançador mais econômico
Descrição: Qual lançador concederá menos corridas por over na entrada?
Regras: O resultado é o lançador com menor média de corridas por over, incluindo wides e no balls, mas não byes, leg byes nem penalizações.
Se um lançador não lança mas está no XI inicial, aposta válida.
Em First Class, apenas primeira entrada e anulada se menos de 200 overs jogados salvo que se tenha determinado a aposta.
Substituições por concussão contam.
Se houver empate exato em corridas por over, aplicam-se regras de empate.
Corridas concedidas em super over não contam.
Mercados de Jogadores
18.55. Corridas do batedor
Descrição: Quantas corridas marcará o batedor nomeado?
Regras: Se o batedor termina a entrada "not out", esse será o resultado final. Se não rebate, a aposta será anulada. Se se retira por lesão mas volta, contam-se todas as corridas marcadas na entrada. Se não volta, considera-se o resultado no momento de retirar-se.
Em partidas de overs limitados, apostas anuladas se não se completou pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas, salvo que já se tenha determinado o resultado ou se determine depois. Considerar-se-á resultado determinado se se superar a linha no momento da aposta ou o batedor for eliminado.
Em partidas empatadas de First Class, apostas anuladas se foram lançados menos de 200 overs, salvo que já se tenha determinado o resultado.
Para apostas pré-jogo, apenas conta a primeira entrada do batedor.
Corridas marcadas em super over não contam.
18.56. Corridas combinadas de batedores
Descrição: Quantas corridas marcarão no total os batedores nomeados?
Regras: Igual que "Corridas do batedor". Se algum não rebate, aposta anulada, salvo que já se tenha determinado o resultado ou se determine depois.
18.57. Quatros do batedor
Descrição: Quantos quatros baterá o batedor nomeado?
Regras: Igual que em corridas do batedor, mas aplicando aos quatros batidos.
Apenas contam quatros dados com o taco (legal ou não). Não contam overthrows, run fours nem extras.
Para apostas pré-jogo, apenas conta a primeira entrada.
Quatros em super over não contam.
18.58. Seis do batedor
Descrição: Quantos seis baterá o batedor nomeado?
Regras: Igual que para quatros, mas aplicado a seis.
Apenas seis dados com o taco (legal ou não) contam. Não contam overthrows nem extras.
Para apostas pré-jogo, apenas conta a primeira entrada.
Seis em super over não contam.
18.59. Marcos do batedor
Descrição: Atingirá o batedor nomeado o marco especificado?
Regras: Igual que "Corridas do batedor".
18.60. Lançamentos enfrentados pelo batedor
Descrição: Quantos lançamentos enfrentará o batedor nomeado?
Regras: Para coincidir com o scorecard, os wides não contam, mas os no-balls sim.
Se se retira por lesão e volta, contam-se todos os lançamentos enfrentados. Se não volta, considera-se o total até retirar-se.
Mesmas regras de overs completados e partidas empatadas que em corridas do batedor.
Para apostas pré-jogo, apenas primeira entrada.
Lançamentos em super over não contam.
18.61. Forma de eliminação do batedor
Descrição: Como será eliminado o batedor nomeado?
Regras: Se não for eliminado ou se retira sem voltar, aposta anulada. Se se retira e volta e é eliminado, aposta válida.
"Caught and bowled" se inclui como pego pelo fielder.
18.62. Wickets do lançador
Descrição: Quantos wickets tomará o lançador nomeado?
Regras: Se não lança, aposta anulada.
Mesmas regras de overs completados e partidas empatadas que em batedores.
Para apostas pré-jogo, apenas primeira entrada do lançador.
Wickets em super over não contam.
18.63. Corridas concedidas pelo lançador
Descrição: Quantas corridas concederá o lançador nomeado?
Regras: Incluem wides e no balls, mas não byes, leg byes nem penais.
Se não lança, aposta anulada.
Mesmas regras de overs completados e partidas empatadas que em batedores.
Para apostas pré-jogo, apenas primeira entrada.
Corridas concedidas em super over não contam.
18.64. Desempenho do jogador nomeado
Descrição: Quantos pontos marcará o jogador nomeado conforme o sistema de pontuação?
Regras: Pontos: 1 por corrida, 20 por wicket, 10 por catch, 25 por stumping.
Se o jogador não rebate nem lança mas está no XI inicial, aposta válida. Se não está no XI inicial, aposta anulada.
Mesmas regras de overs completados e partidas empatadas que antes.
Em First Class apenas conta a primeira entrada.
Pontos em super over não contam.
18.65. Aposta de batedores (Matchbet)
Descrição: Qual dos jogadores nomeados marcará mais corridas?
Regras: Mesmas regras de overs e partidas que em apostas anteriores.
Ambos devem estar no XI inicial ou ser substitutos. Se algum não rebate, aposta válida.
Corridas em super over não contam.
18.66. Aposta de lançadores (Matchbet)
Descrição: Qual dos jogadores nomeados tomará mais wickets?
Regras: Igual que a anterior mas para wickets.
Corridas em super over não contam.
18.67. Aposta de jogadores all-rounder (Matchbet)
Descrição: Qual dos jogadores nomeados marcará mais pontos conforme o sistema de pontuação?
Regras: Igual que em desempenho de jogador nomeado.
Corridas em super over não contam.
18.68. Aposta de wicket keepers (Matchbet)
Descrição: Qual dos wicket keepers nomeados marcará mais pontos no sistema de pontuação?
Regras: Igual que em desempenho de jogador nomeado.
Ambos devem começar a partida como wicket keepers ou ser substitutos. Se mudam seu papel, a aposta se liquida igual.
Corridas em super over não contam.
Mercados de Partnership
18.69. Queda do próximo wicket
Descrição: Quantas corridas terá marcado o time batedor quando cair o próximo wicket?
Regras: Se a sociedade terminar com o final de uma entrada, a aposta será liquidada com o resultado final. Para efeitos de liquidação, um batedor que se retira por lesão não conta como wicket.
Em partidas de overs limitados, a aposta será anulada se não se completou pelo menos 80% dos overs programados em qualquer das entradas devido a fatores externos, salvo que já se tenha determinado o resultado ou se determine depois.
Considerar-se-á resultado determinado se se superar a linha no momento da aposta ou se cair o wicket em questão.
Em partidas empatadas de First Class, apostas anuladas se foram lançados menos de 200 overs, salvo que o resultado já tenha sido determinado.
18.70. Próximo jogador eliminado
Descrição: Qual será o próximo batedor a ser eliminado?
Regras: Se algum dos batedores se retirar por lesão ou se os batedores no crease não coincidirem com os mencionados, as apostas a ambos serão anuladas.
Se não cair nenhum wicket mais, todas as apostas serão anuladas.
18.71. Método de eliminação do próximo wicket
Descrição: Como será eliminado o próximo batedor?
Regras: O resultado se determina pelo método de eliminação do próximo wicket que cair.
Um batedor que se retira por lesão não conta como wicket.
Se um batedor for retirado (retired out), todas as apostas serão anuladas.
Se não cair o wicket especificado, todas as apostas serão anuladas.
"Caught and bowled" se inclui dentro da categoria de pego por um fielder.
18.72. Corrida a "X" corridas
Descrição: Qual batedor chegará primeiro ao número especificado de corridas?
Regras: Todas as apostas se mantêm válidas, independentemente de qualquer redução da partida.
Se nenhum dos batedores atingir a quantidade especificada de corridas, o mercado será liquidado como "Nenhum".
18.73. Próximo limite (quatro ou seis)
Descrição: Será o próximo limite um quatro ou um seis?
Regras: Se não houver mais limites na entrada, as apostas serão anuladas.
Apenas contam os limites dados com o taco (legal ou não). Não contam os overthrows, run fours nem extras.
Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se a entrada for reduzida a menos de 80% dos overs máximos estipulados no momento da aposta, salvo que o resultado já tenha sido determinado antes da redução.
Em partidas empatadas de First Class, apostas anuladas se forem lançados menos de 200 overs, salvo que o resultado já tenha sido determinado.
Limites em super over não contam.
18.74. Over vencedor
Descrição: Em qual over da entrada do time nomeado se completará a partida?
Regras: Todas as apostas serão anuladas se não houver resultado oficial.
Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se, depois de realizar a aposta, se reduzir o máximo de overs possíveis em qualquer medida.
Mercados Unilaterais
18.75. Ambos os times marcam "X" corridas
Descrição: Marcarão ambos os times a quantidade especificada de corridas?
Regras: Conforme as regras de Runs em Innings (Innings Runs), cada entrada será considerada completa se foram jogados pelo menos 80% dos overs programados no momento de realizar a aposta, e o mercado será liquidado em consequência.
Em partidas empatadas de First Class, as apostas serão anuladas se foram lançados menos de 100 overs na primeira entrada de qualquer dos times, salvo que já se tenha determinado o resultado.
Apenas contam as corridas marcadas na primeira entrada. Se um time declarar, essa entrada será considerada completa para efeitos de liquidação.
18.76. Método de eliminação de qualquer dos batedores nomeados
Descrição: Será algum dos batedores nomeados eliminado pelo método especificado?
Regras: Todas as apostas serão liquidadas, independentemente de que algum dos batedores permaneça not out ou se retire por lesão ao final da entrada.
18.77. Método de eliminação de ambos os batedores nomeados
Descrição: Serão ambos os batedores eliminados pelo método especificado?
Regras: Igual que "Método de eliminação de qualquer dos batedores nomeados".
18.78. Corridas em deliveries consecutivos
Descrição: Quantas corridas serão marcadas em cada um dos deliveries especificados?
Regras: Igual que "Corridas no delivery", mas as corridas especificadas devem marcar-se em ambos os deliveries mencionados.
18.79. Wicket no delivery
Descrição: Cairá um wicket no delivery especificado?
Regras: O delivery especificado deve completar-se para que as apostas sejam válidas.
Qualquer wicket conta, incluindo run outs.
Um batedor que se retira por lesão não conta como wicket.
Se um batedor for "timed out" ou "retired out", o wicket se considera ocorrido na bola anterior.
18.80. Ambos os batedores marcam "X" corridas no over
Descrição: Marcarão ambos os batedores a quantidade especificada de corridas no over?
Regras: O over deve completar-se para que as apostas sejam válidas, salvo que o resultado já tenha sido determinado.
Se a entrada terminar durante um over, esse over será considerado completo, salvo que a entrada termine por fatores externos (como mau clima), em cujo caso as apostas serão anuladas, salvo que o resultado já tenha sido determinado.
Se o over não começar por qualquer motivo, as apostas serão anuladas.
As corridas devem marcar-se com o taco para contar.
As apostas serão liquidadas independentemente de se os batedores forem eliminados ou se retirarem por lesão antes de que comece o over.
18.81. Ambos os batedores marcam um limite no over
Descrição: Marcarão ambos os batedores um limite no over?
Regras: Igual que "Ambos os batedores marcam X corridas no over".
Quatro e seis contam como limites.
Apenas contam limites marcados com o taco (legal ou não). Não contam overthrows, run fours nem extras.
18.82. Marcam-se tanto um quatro como um seis em um over
Descrição: Marcar-se-ão um quatro e um seis no over?
Regras: Igual que nos casos anteriores: o over deve completar-se para que as apostas sejam válidas, salvo que já se tenha determinado o resultado.
Se o over não começar ou a entrada terminar por fatores externos antes de completar o over, as apostas serão anuladas, salvo que já se tenha determinado o resultado.
Apenas contam limites marcados com o taco (legal ou não). Não contam overthrows, run fours nem extras.
18.83. Marcos combinados de batedor e lançador
Descrição: Atingirão o batedor e o lançador nomeados seus marcos especificados?
Regras: Para o batedor, igual que "Batter Runs". Em partidas de First Class, apenas contam as corridas da primeira entrada.
Para o lançador, se não lança, considerar-se-á que tomou 0 wickets.
Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não se completam pelo menos 80% dos overs programados na entrada correspondente, salvo que o resultado já se tenha determinado.
Em partidas empatadas de First Class, as apostas serão anuladas se forem lançados menos de 200 overs, salvo que a innings de bowling do jogador tenha terminado.
Considerar-se-á resultado determinado se se superar a linha de aposta.
Em partidas de First Class, apenas contam os wickets e corridas da primeira entrada.
Wickets e corridas em super overs não contam.
18.84. Marcos combinados de batedores
Descrição: Atingirão ambos os batedores seus marcos especificados?
Regras: Igual que "Corridas combinadas de batedores".
Notas para todos os mercados
18.85. Jogadores expulsos / retirados
Um jogador expulso se considera retirado (retired out) e se liquida como wicket.
18.86. Substituições por concussão/táticas
Quando um jogador sai como substituto, isto não conta como wicket.
Se não regressa, o resultado final será o que tinha quando saiu.
Quando um jogador entra como substituto, para liquidação se considerará que ambos (o substituído e o substituto) participaram plenamente da partida.
18.87. Corridas por penalização depois da entrada
As corridas por penalização adicionadas a um time depois do início da entrada do time contrário não contam para a liquidação de mercados da entrada anterior.
18.88. The Hundred
Em The Hundred, um over consiste em 5 entregas legais, portanto uma entrada completa consta de 20 overs.
Todas as demais regras são iguais que em outros formatos de overs limitados.
18.89. Partidas criadas incorretamente
Se uma partida for criada em um formato incorreto (ex. T20 em vez de List A), as apostas serão anuladas e será criada uma nova partida.
19.1. Se um set terminar antes que se atinja o ponto X, este mercado "Quem marca o ponto [X] no set [y]" se considerará nulo (cancelado).
19.2. Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto que tenha um impacto significativo nas cotas, sendo o alcance do impacto determinado razoavelmente pela casa de apostas, esta reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.
19.3. Se os jogadores ou times forem mostrados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.
19.4. Se um jogador se retirar, perder a partida por abandono ou for desclassificado, todos os mercados não decididos serão anulados.
19.5. As deduções oficiais de pontos serão tomadas em consideração para todos os mercados não determinados. Os mercados já decididos não considerarão estas deduções.
19.6. Se o árbitro conceder ponto(s) de penalização, todas as apostas nesse jogo se manterão válidas.
20.1. Todos os mercados excluem a prorrogação, a menos que se indique expressamente o contrário.
20.2. Tempo regular de 80 minutos: Os mercados se baseiam no resultado ao finalizar os 80 minutos programados de jogo, salvo que se indique expressamente o contrário. Isto inclui qualquer tempo adicional por lesão ou interrupção, mas não inclui prorrogação.
20.3. Se as cotas foram oferecidas com um tempo de partida incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.
20.4. Se os nomes dos times ou a categoria forem mostrados incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas respectivas.
21.1. Se algum dos boxeadores não responder ao gongo para o seguinte assalto, seu oponente será considerado vencedor no assalto anterior.
21.2. No caso em que a luta seja declarada "Sem resultado" (No Contest), todas as apostas serão anuladas.
21.3. Se o número de assaltos programados mudar antes da luta, todas as apostas em "Total de assaltos", "Aposta por assalto" e "Método de vitória" serão anuladas.
21.4. Regras para mercados de boxe:
21.4.1. Vencedor (Para vencer a luta): prediz qual competidor vencerá o combate. Não se oferece seleção de empate. No mercado de Vencedor, quando não se oferece seleção de empate, todas as apostas serão anuladas em caso de empate (isto inclui lutas que terminem em empate majoritário ou empate técnico).
21.4.2. 1x2 (Resultado da luta): prediz o resultado do combate. Se a luta terminar em empate majoritário ou empate técnico, a seleção vencedora será Empate.
21.4.3. Total de assaltos (Mais/Menos): aposta sobre o assalto no qual será decidido o resultado. Para efeitos de liquidação, quando se indique meio assalto, 1 minuto e 30 segundos do respectivo assalto definirá o meio para determinar mais ou menos. Por exemplo, 9.5 assaltos significa 1 minuto e 30 segundos do 10º assalto. Se a luta terminar exatamente a 1 minuto 30 segundos do 10º assalto, o resultado será mais de 9.5 assaltos.
21.4.4. Vencedor e assalto exato: prediz em qual assalto o selecionado vencerá a luta. Esta aposta é para que um boxeador vença por KO (nocaute), TKO (nocaute técnico) ou desclassificação durante tal assalto. Se um boxeador não responder ao gongo para o seguinte assalto, seu oponente será considerado vencedor no assalto anterior. Em caso de decisão técnica antes do final da luta, todas as apostas serão liquidadas como uma vitória por decisão e as apostas de assalto serão consideradas perdedoras.
21.4.5. Método de vitória: prediz o método pelo qual será decidido o resultado da luta. Todas as apostas serão liquidadas conforme o resultado oficial declarado. Uma vitória por desclassificação se considera como nocaute ou nocaute técnico.
21.4.6. Qualquer boxeador que vença antes do limite de assaltos: prediz se a luta será decidida antes do número de assaltos programados. Em caso de decisão técnica, para efeitos de liquidação, a luta se considerará que NÃO chegou ao limite de assaltos.
22.1. Todos os mercados são liquidados conforme o resultado disponível imediatamente após o final da luta. Qualquer apelação ou modificação posterior ao resultado não se considera para efeitos de liquidação.
22.2. Se algum dos lutadores não responder ao gongo para o seguinte assalto, seu oponente será considerado vencedor no assalto anterior.
22.3. Em caso de retirada ou substituição de um dos lutadores envolvidos, as apostas serão anuladas.
22.4. Se a luta for declarada "Sem resultado" (No Contest), todas as apostas serão anuladas.
22.5. Se o número de assaltos programados mudar antes da luta, todas as apostas em "Total de assaltos", "Vencedor e assalto exato" e "Método de vitória" serão anuladas.
22.6. Regras para mercados de MMA:
22.6.1. Vencedor (Para vencer a luta): prediz qual competidor vencerá o combate. Não se oferece seleção de empate. No mercado de Vencedor, quando não se oferece seleção de empate, todas as apostas serão anuladas em caso de empate (isto inclui lutas que terminem em empate majoritário ou empate técnico).
22.6.2. 1x2 (Resultado da luta): prediz o resultado do combate. Se a luta terminar em empate majoritário ou empate técnico, a seleção vencedora será Empate.
22.6.3. Total (Mais/Menos): aposta sobre o assalto no qual será decidido o resultado. Para efeitos de liquidação, quando se indique um meio assalto, 2 minutos com 30 segundos do respectivo assalto definirá o meio para determinar mais ou menos. Por exemplo, 2.5 assaltos significa 2 minutos e 30 segundos do 3º assalto. Se a luta terminar exatamente a 2 minutos 30 segundos do 3º assalto, o resultado será mais de 2.5 assaltos.
22.6.4. Método de vitória: prediz o método pelo qual será decidido o resultado da luta. Todas as apostas serão liquidadas conforme o resultado oficial declarado. Uma vitória por desclassificação se considera como nocaute ou nocaute técnico.
Para os fins do mercado de Método de Vitória, um KO (nocaute) inclui o seguinte:
Parada do árbitro devido a golpes enquanto um ou ambos os lutadores estão em pé;
Parada do árbitro devido a golpes enquanto um ou ambos os lutadores estão no chão;
Parada médica;
Parada pelo córner/equipe do lutador;
Retirada do lutador por lesão;
Vitória por desclassificação.
Para os fins do mercado de Método de Vitória, uma submissão inclui o seguinte:
Parada do árbitro por rendição (tap-out);
Parada do árbitro por submissão técnica;
Rendição verbal do lutador (incluindo rendição verbal por golpes).
22.6.5. Vencedor e Round Exato
Este mercado prediz o round específico no qual um lutador vence o combate.
Condições de Vitória: Para que uma aposta a um round específico seja considerada vencedora, o lutador selecionado deve vencer por Nocaute (KO), Nocaute Técnico (TKO), Desclassificação (DQ) ou Submissão durante tal round.
Não Responder ao Gongo: Se um lutador não responder ao gongo para o seguinte round, considerar-se-á que o oponente venceu o combate no round anterior.
Decisões e Decisões Técnicas: Em caso de uma Decisão Técnica (parada antes do final do combate na qual o vencedor é determinado pelos cartões de pontuação dos juízes) ou uma Decisão ao completar-se a distância total programada, todas as apostas a rounds específicos serão consideradas perdedoras.
Esclarecimento: Para efeitos de determinação, uma Decisão Técnica será tratada como uma vitória por pontos (cartões de pontuação). Dado que não constitui uma finalização (parada) dentro de um round, não será considerada como vitória em nenhum round específico, independentemente do momento em que o combate tenha sido parado.
22.6.6. A luta chegará ao limite?: prediz se a luta será decidida antes do número programado de assaltos. Em caso de decisão técnica, para efeitos de liquidação, a luta se considerará que NÃO chegou ao limite.
23. Golfe
23.1. Considera-se que um jogador participou de um torneio ou de uma rodada específica uma vez que tenha realizado o primeiro tee off. Se um jogador se retira, abandona ou é desclassificado depois de ter realizado o primeiro tee off, as apostas se manterão.
23.2. Em torneios afetados por mau clima ou outras razões similares, as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial, independentemente do número de rodadas jogadas.
23.3. Se o torneio for abandonado, todas as apostas realizadas após a última rodada completada serão anuladas.
23.4. Se uma rodada de golfe for abandonada, todos os mercados não decididos serão anulados.
23.5. Para efeitos de liquidação, utilizam-se os resultados oficiais do site do tour no momento da entrega do troféu (as desclassificações posteriores a este momento não serão consideradas).
23.6. Em caso de qualquer atraso (chuva, escuridão, etc.), todos os mercados não decididos permanecerão sem liquidação e a negociação continuará assim que a rodada ou o torneio sejam retomados.
23.7. Em caso de competidores não participantes (non-runners), as apostas de "2 bolas" e "3 bolas" serão anuladas.
23.8. Regras de mercados de golfe:
23.8.1. "2 Balls" (2 bolas) prediz qual jogador obterá a pontuação mais baixa na rodada listada. Se ambos os jogadores se retirarem no mesmo buraco, o mercado será anulado. O mercado será anulado se ambos os competidores conseguirem a mesma pontuação na rodada afetada. Um jogador se considera competidor se realiza o tee off em seu primeiro buraco programado.
23.8.2. "3 Balls" (3 bolas) prediz qual jogador obterá a pontuação mais baixa na rodada listada. Aplicam-se regras de empate (dead heat).
23.8.3. "Vencedor absoluto" (Outright Winner) - todas as apostas absolutas se liquidam com o jogador que recebe o troféu. Considera-se o resultado de desempates. Se um torneio for reduzido do número programado de buracos por qualquer razão (exemplo: mau clima), as apostas absolutas (exceto "líder da primeira rodada") feitas antes da última rodada completada serão liquidadas com o jogador que recebe o troféu.
23.8.4. "Apostas de grupo (Top XY)" - o vencedor será o jogador que obtenha a melhor posição ao final do torneio. Aplicam-se regras de empate, exceto quando o vencedor se determina por desempate. Caso especial: se for oferecida uma aposta de grupo e apenas um competidor começar, as apostas relacionadas com tal grupo serão anuladas.
23.8.5. "Posição final de um jogador nomeado" - em caso de empate para uma posição final, será tomada em consideração a posição empatada. Por exemplo, um empate com 4 jogadores mais no posto 7º contará como posição final 7ª.
23.8.6. "Líder ao final da rodada (exemplo: vencedor primeira rodada)" - a liquidação se baseia na pontuação do torneio ao final da rodada especificada. Aplicam-se regras de empate.
23.8.7. "Terminando em Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 do torneio" - aplicam-se regras de empate.
23.8.8. "Vencer/Não vencer um Major" - os 4 majors são US Open, US Masters, USPGA e British Open.
23.8.9. "Mercados de competidores" - se o competidor afetado se retira, todos os mercados não decididos relacionados serão anulados.
23.8.10. "Mercados totais" - se um jogador listado no grupo se retira, todos os mercados totais não decididos serão anulados.
Mercados "Buraco" e "Buraco de a a b" - se um jogador listado no grupo se retira, todos os mercados relacionados e não decididos serão anulados.
23.8.12. "Vencedor" - será liquidado com o vencedor oficial do torneio completo (incluindo buracos extras). As apostas em todos os jogadores listados se manterão uma vez que tenham realizado o tee off.
23.8.13. "Vencedor de grupo" - o vencedor deste mercado é o jogador com a pontuação mais baixa dentro de certo grupo de jogadores ao finalizar o torneio. Apenas os jogadores que fazem parte do mercado pertencem a esse grupo. Se dois ou mais jogadores do grupo empatarem com a pontuação mais baixa do torneio dentro desse grupo, aplicam-se regras de empate.
23.8.14. "Líder ao final da rodada x" - se dois ou mais jogadores empatarem na liderança após uma rodada, aplicam-se regras de empate. Se um jogador não realiza nem um único golpe em um torneio, será anulado para todos os mercados "Líder ao final de rodada". Se um jogador se retira do torneio, será anulado para todos esses mercados, sempre que não tenha jogado um golpe na rodada respectiva.
24.1. Se um evento específico for adiado ou abandonado, as apostas continuarão sendo válidas sempre que o evento se complete dentro de 72 horas seguintes.
25.1. Se um evento específico for adiado ou abandonado, as apostas continuarão sendo válidas sempre que o evento se complete dentro de 72 horas seguintes.
26.1. Se um evento específico for adiado ou abandonado, as apostas continuarão sendo válidas sempre que o evento se complete dentro de 72 horas seguintes.
27.1. Regras gerais de apostas em Fórmula 1:
27.1.1. A menos que se indique o contrário nas regras do mercado, o resultado válido para efeitos de liquidação será aquele que se determine no momento da apresentação do pódio.
27.1.2. Se um evento for encurtado devido a condições climáticas ou outras circunstâncias, mas for considerado oficial pela associação correspondente, as apostas serão liquidadas conforme tal resultado sempre e quando se concedam pontos completos.
27.1.3. Se uma corrida for adiada para outro dia (conforme o fuso horário UTC), todos os mercados serão considerados nulos.
27.1.4. A menos que se indique o contrário nas regras do mercado, será aplicada a regra de empate ("dead heat") se o número de vencedores exceder a quantidade esperada de seleções vencedoras para um mercado específico.
27.1.5. Se um ou mais pilotos devem começar a corrida desde o pit lane, serão classificados ao final do grid de saída para efeitos de liquidação.
27.1.6. Se os competidores (refletidos como seleções individuais) abandonarem em voltas distintas, será tomado em consideração o número de voltas completadas para a liquidação.
27.2. Regras de mercados por equipe
27.2.1. "Vencedor (equipe)", "Top x (equipe)" e "Duelo direto (equipe)" serão liquidados a favor da equipe cujo carro esteja melhor classificado no resultado final.
27.2.2. "Primeiro a abandonar (equipes)" será liquidado com a equipe que tenha retirado um carro primeiro. Nota: Aplicam-se regras específicas do mercado de retiradas.
27.2.3. "Primeira parada nos boxes (equipes)" será liquidado com a equipe cujo carro tenha entrado primeiro no pit lane. Nota: Aplicam-se regras específicas do mercado de paradas nos boxes.
27.2.4. O total de ultrapassagens por equipe será liquidado com base no número acumulado de ultrapassagens de ambos os carros da equipe especificada. Nota: Aplicam-se regras específicas do mercado de ultrapassagens.
27.3. Regras para mercados de volta mais rápida
27.3.1. O piloto que conseguir a volta mais rápida na volta especificada, grupo de voltas ou corrida será considerado o vencedor.
27.3.2. O tempo de volta em milissegundos será válido para efeitos de liquidação.
27.4. Regras para mercados de Duelo direto e Vencedor de grupo
27.4.1. Se todos os competidores (refletidos como seleções individuais) se retirarem na mesma volta, o mercado será anulado.
27.4.2. Os mercados serão anulados se um dos pilotos se retirar na volta de formação ou antes desta.
27.5. Regras para mercados de ultrapassagens
27.5.1. Uma ultrapassagem deve manter-se até o final da volta para que seja considerada válida para a liquidação.
27.5.2. As ultrapassagens realizadas durante a primeira volta não se consideram válidas para a liquidação.
27.5.3. As ultrapassagens realizadas por um piloto na mesma volta na qual entra ou sai dos boxes não serão consideradas para a liquidação.
27.5.4. As ultrapassagens realizadas a um carro na volta na qual este se retira não serão consideradas para a liquidação.
27.5.5. As ações de dobrar ou desdobrar não se consideram ultrapassagens.
27.6. Regras para mercados de retiradas
27.6.1. Um carro se considera retirado para efeitos de liquidação se não cruza a linha de chegada quando a sessão é declarada finalizada, salvo que o carro/piloto tenha sido desclassificado.
27.6.2. Se mais de um competidor se retirar na mesma volta na qual ocorreu a primeira retirada, será aplicada a regra de empate ("dead heat").
27.6.3. Se um carro se retira nos boxes ou no pit lane, será tomada como referência a última volta completada para efeitos de liquidação.
27.7. Regras para mercados de paradas nos boxes
27.7.1. O carro que entre primeiro no pit lane será considerado o vencedor deste mercado.
27.7.2. Se um carro entra no pit lane e se retira, igualmente contará como uma parada nos boxes válida para efeitos de liquidação.
27.8. Regras para o mercado de finalistas totais
27.8.1. Um piloto apenas se considera como finalista para efeitos de liquidação se cruza a linha de chegada quando a sessão tenha sido declarada finalizada.
28.1. Notas Gerais
Todas as apostas se referem a uma única partida, conforme descrito na oferta, a menos que se indique o contrário.
Se a partida não se completar (por exemplo, se for abandonada ou dada por terminada), todos os mercados relacionados serão considerados nulos, a menos que seu resultado já tenha sido determinado.
Cada movimento se conta quando as Brancas realizam uma jogada (se as Brancas tiverem feito 10 movimentos, considera-se que a partida tem 10 movimentos), a menos que se especifique o contrário na descrição do mercado.
Todos os movimentos e eventos se baseiam no protocolo oficial da partida.
28.2. Mercados:
28.2.1. Haverá xeque-mate?
A aposta se liquida como Ganha se a partida terminar em xeque-mate.
Liquida-se como Perdida se a partida terminar em empate, abandono, tempo esgotado ou afogamento sem xeque-mate.
28.2.2. Número total de roques
A aposta se liquida conforme o número total de roques realizados por ambos os jogadores (0, 1 ou 2). Incluem-se tanto o roque curto como o longo.
28.2.3. Primeiro movimento
O Usuário Final deve prever corretamente qual será a primeira jogada da partida (por exemplo, e4, d4).
28.2.4. Primeira peça a mover
A aposta se liquida conforme o tipo de peça (peão ou cavalo) que se mova primeiro por qualquer dos jogadores na partida correspondente.
28.2.5. Primeira peça capturada
A aposta se liquida conforme a peça (peão, cavalo, bispo, torre ou rainha) que seja capturada primeiro durante a partida.
28.2.6. Haverá promoção de peão?
A aposta se liquida como Ganha se qualquer peão for promovido durante a partida. A promoção por qualquer dos jogadores conta para este mercado.
28.2.7. Haverá en passant?
A aposta se liquida como Ganha se ocorrer uma captura "ao passar" durante a partida.
"En passant" é uma captura especial de peão que apenas pode ocorrer imediatamente após que um peão do oponente avança duas casas desde sua posição inicial, ficando ao lado de seu peão na mesma fila mas em coluna adjacente. Seu peão pode capturá-lo como se apenas tivesse avançado uma casa.
28.2.8. Haverá afogamento?
A aposta se liquida como Ganha apenas se a partida terminar oficialmente em afogamento.
O afogamento ocorre quando o jogador que tem que mover não tem jogadas legais disponíveis, mas seu rei não está em xeque.
28.2.9. Quem terá mais peças ao final?
A aposta se liquida conforme o número total de peças (incluindo peões) que restem a um jogador ao finalizar a partida.
Se ambos os jogadores tiverem o mesmo número de peças, a aposta se liquida como Empate.
28.2.10. Número final de peças
A aposta se liquida conforme o número total de peças que restem no tabuleiro ao finalizar a partida (somando ambas as partes), incluindo peões.
28.2.11. Número de xeques
A aposta se liquida conforme o número total de vezes que se dê xeque durante a partida.
28.2.12. Movimentos totais
A aposta se liquida conforme o número total de movimentos realizados até o final da partida.
28.2.13. Xeque-mate antes do movimento {X}
A aposta se liquida como Ganha se o xeque-mate ocorrer antes do número de movimento especificado.
Cada movimento se conta quando as Brancas fazem uma jogada (se as Brancas fizeram 10 jogadas, consideram-se 10 movimentos).
28.2.14. A partida terminará antes do movimento {X}
A aposta se liquida como Ganha se a partida (por xeque-mate, abandono ou empate) terminar antes do movimento X.
Cada movimento se conta quando as Brancas fazem uma jogada.
28.2.15. Primeiro xeque
A aposta se liquida como Ganha se o Usuário Final prediz qual jogador (Brancas ou Negras) dará o primeiro xeque.
28.2.16. Quem terminará em melhor posição na classificação final?
A aposta se liquida conforme a posição final do jogador na classificação oficial do torneio.
Em caso de igualdade em pontos, serão utilizados os critérios de desempate oficiais de Chess.com - Play Chess Online - Free Games para determinar o resultado.
Se não se aplicarem desempates oficiais (por exemplo, se os jogadores acordarem compartilhar posições), ou se o site oficial não publicar uma classificação ordenada (por exemplo, "1º–2º lugar: ambos os jogadores"), as apostas serão consideradas nulas.
Se um jogador não começa o torneio (ou seja, joga 0 partidas), todas as apostas relacionadas serão nulas.
28.2.17. Quem ganhará mais partidas com Brancas?
A aposta se liquida conforme quem obtenha mais vitórias jogando com peças Brancas.
Se ambos os jogadores obtiverem a mesma quantidade de vitórias com Brancas, o resultado será Empate (X).
Se um jogador não disputar nenhuma partida com Brancas, as apostas sobre ele serão nulas.
28.2.18. Quem ganhará mais partidas com Negras?
A aposta se liquida conforme quem obtenha mais vitórias jogando com peças Negras.
Se ambos os jogadores obtiverem a mesma quantidade de vitórias com Negras, o resultado será Empate (X).
Se um jogador não disputar nenhuma partida com Negras, as apostas sobre ele serão nulas.
28.2.19. Número total de vitórias combinadas
A aposta se liquida conforme o número total de vitórias obtidas por ambos os jogadores no torneio correspondente.
Apenas se contam as vitórias.
Exemplo: Jogador A = 7 vitórias, Jogador B = 6 vitórias → Total = 13.
28.2.20. Total de vitórias do jogador
A aposta se liquida conforme o número total de vitórias do jogador, sem importar a cor das peças.
Se o jogador não começa o torneio, as apostas serão nulas.
28.2.21. Total de vitórias do jogador com Brancas
A aposta se liquida conforme as vitórias obtidas pelo jogador jogando apenas com Brancas.
Se o jogador não disputar nenhuma partida com Brancas, as apostas serão nulas.
28.2.22. Total de vitórias do jogador com Negras
A aposta se liquida conforme as vitórias obtidas pelo jogador jogando apenas com Negras.
Se o jogador não disputar nenhuma partida com Negras, as apostas serão nulas.
28.2.23. Total de pontos do jogador
Os pontos se contam em todas as partidas jogadas, incluindo os resultados técnicos (por exemplo, vitórias ou derrotas por incomparecência) da seguinte maneira:
Vitória (incluindo técnica) = 1 ponto
Empate = 0.5 pontos
Derrota (incluindo técnica) = 0 pontos
Se o jogador se retira durante o torneio, apenas serão contadas as partidas completadas.
28.2.24. O jogador começará 3-0?
A aposta se liquida como Ganha se o jogador ganhar as primeiras 3 (três) partidas consecutivas do torneio, incluindo vitórias técnicas.
Se o jogador perder ou empatar qualquer das primeiras 3 partidas, a aposta se liquida como Perdida.
Organizador do Torneio significa a pessoa, entidade ou consórcio de entidades responsável pelo planejamento, coordenação, gestão e execução de um torneio ou competição de esports. O Organizador do Torneio tem autoridade sobre as regras do evento, o calendário, a recopilação de resultados, o formato competitivo, a elegibilidade dos participantes, a logística do local ou plataforma, a aplicação de disciplina e a operação da infraestrutura do torneio, seja realizado em modalidade online, presencial ou híbrida.
Mapa ou Jogo se refere a um segmento jogável discreto de uma partida, conforme definido pelas regras do torneio correspondentes a esse título.
Round se refere a uma sub-unidade de um mapa ou jogo conforme as regras do torneio.
Partida (Match) se refere ao confronto completo conforme definido pelas regras do torneio.
Evento chave ou Evento significativo significa qualquer ação ou ocorrência dentro do jogo que mude de forma relevante o estado competitivo, a posição ou a probabilidade do resultado da partida, incluindo, entre outros: eliminações (kills), mortes, capturas de objetivos, destruição de estruturas, vitórias de rounds, picos de poder (power spikes), mudanças de mapa ou de lado e qualquer outra ação que afete materialmente o resultado provável da partida.
Queda do jogo (Game crash) significa o término, fechamento ou falha não intencional do software do jogo ou do sistema subjacente durante uma partida ativa, que provoque a impossibilidade de um ou mais jogadores continuarem o jogo normal, a perda de informação do estado da partida ou a interrupção da integridade do encontro. Um Game Crash inclui qualquer evento no qual o aplicativo do jogo congele, se feche forçadamente, desconecte inesperadamente um jogador ou deixe de funcionar conforme a jogabilidade esperada.
Reinício (Restart) se refere a uma situação na qual um round se restabelece antes de ter sido completado e se joga novamente desde o início, normalmente devido a problemas técnicos como desconexão de jogadores, falhas de hardware ou erros administrativos. O placar da partida permanece sem mudanças e o round reiniciado se considera uma continuação do jogo normal uma vez retomado.
Repetição (Replay) significa uma situação na qual uma partida, mapa, jogo ou round se volta a jogar integralmente, conforme decida o Organizador do Torneio, devido a problemas técnicos, infrações de regras ou outras circunstâncias que impeçam manter o resultado original. Um replay se diferencia de um restart em que implica repetir todo o segmento de jogo (por exemplo, o mapa ou a partida completa) em vez de retomar ou recarregar um round em curso. Em caso de replay, será aplicada a Regra 1.12.
Violação de Integridade se refere a qualquer ato ou omissão que, de maneira intencional ou negligente, comprometa a equidade, legitimidade ou integridade de uma competição de esports. Tais violações incluem, entre outras:
Trapacear mediante o uso de software, hardware ou outros métodos não autorizados que outorguem uma vantagem injusta;
Exploração intencional de erros (bugs) ou mecânicas do jogo não permitidas pelas regras oficiais (bug abuse);
Arranjo de partidas ou manipulação de resultados, incluindo a derrota deliberada por benefício econômico ou outro ganho externo;
Uso de substâncias proibidas que afetem o desempenho do jogador;
Qualquer outra conduta indevida ou fraudulenta destinada a distorcer a competição justa.
Não constituirão uma Violação de Integridade as situações nas quais um time conceda ou se retire deliberadamente de uma partida por motivos logísticos ou de programação legítimos (por exemplo, participar de outro evento ou evitar conflitos de horário), sempre que tais ações não estejam associadas a benefício econômico, manipulação ou intenção enganosa.
Se um time ou jogador for desclassificado de um torneio por outras razões (por exemplo, conduta inapropriada ou infração de regras) e existir evidência conclusiva de conduta relacionada com a integridade, a Casa de Apostas tratará o caso como uma Violação de Integridade e será aplicada a Regra 1.7.
As infrações relacionadas com a integridade são distintas dos problemas técnicos ou operacionais (por exemplo, quedas de servidores, falhas de transmissão ou acidentes de jogadores), os quais se regulam separadamente conforme as Regras 1.12 e 1.15.
Derrota técnica (Technical Loss / Tech Loss / Desclassificação) significa uma situação na qual o Organizador do Torneio adjudica uma derrota a um time por razões não relacionadas com uma Violação de Integridade, tais como incomparecência, infração de regras, falhas técnicas, conduta inapropriada ou circunstâncias externas fora do controle do jogador ou do time.
Para efeitos destas Regras, os termos "retirada", "forfeit", "withdrawal", "walkover" ou designações similares serão considerados equivalentes a uma Derrota Técnica, quando um jogador ou time cessa sua participação em uma partida ou torneio antes de sua conclusão natural e o organizador registra oficialmente o resultado como derrota para o time afetado e vitória para o time oponente.
As circunstâncias externas ou técnicas verificadas que podem dar lugar a uma Derrota Técnica incluem, entre outras:
a) Quedas críticas do servidor ou da plataforma confirmadas pelo editor do jogo ou pelo Organizador do Torneio;
b) Perda ou corrupção dos dados oficiais da partida ou do sinal de transmissão que impeça verificar os resultados;
c) Cancelamentos ou adiamentos administrativos declarados oficialmente pelo Organizador do Torneio;
d) Eventos de força maior, tais como cortes de energia, desastres naturais ou interrupções comparáveis.
Se o organizador utiliza um termo diferente ou não fornece um esclarecimento explícito, será aplicada a Regra 1.8 (Derrota Técnica).
Regras gerais aplicáveis aos esports, conflito de regras
1.0. Estas Regras de Apostas de Esports complementam as Regras Gerais da Casa de Apostas (Sportsbook). Quando não se indique especificamente a seguir, as disposições das Regras Gerais do Sportsbook serão aplicadas em sua totalidade. Em caso de qualquer conflito, estas Regras de Esports prevalecerão unicamente quando se indique expressamente.
1.1. Em caso de contradições: as regras específicas do jogo prevalecerão sobre as regras gerais de esports, as quais prevalecerão sobre as regras gerais do sportsbook.
Quando as regras específicas do jogo não contemplarem uma situação particular, serão aplicadas as regras gerais de esports; caso contrário, serão aplicadas as regras gerais do sportsbook.
1.2. Todos os mercados de eSports e as determinações de liquidação oferecidos pelo Sportsbook se baseiam exclusivamente no sistema oficial de pontuação dentro do jogo, registros ou algoritmos do jogo, fontes de dados do jogo publicamente reconhecidas e estatísticas do torneio confirmadas pelo Organizador do Torneio ou pelo desenvolvedor do jogo. Todos os mercados serão liquidados estritamente de acordo com os resultados finais registrados por estas fontes oficiais. Não serão realizados ajustes por eventos não contabilizados ou não reconhecidos pelo sistema oficial do jogo.
Salvo que se indique o contrário, as seguintes fontes primárias serão utilizadas para a verificação e liquidação de eventos dentro do jogo, papéis, personagens e demais informação relevante:
Dota 2: Dota 2, DOTABUFF – Dota 2 Statistics, DLTV (Live Score sem atraso, estatísticas, calendário e resultados), cyberscore.live
Counter-Strike 2 (CS2): HLTV.org - The home of competitive Counter-Strike – The home of competitive Counter-Strike
League of Legends: gol.gg
Valorant: Valorant esports coverage | VLR.gg (cobertura esports de Valorant)
Overwatch: Overwatch, dados oficiais de partidas da Blizzard
Call of Duty / Warzone: Call of Duty®, estatísticas oficiais de eventos da Activision
Todos os esports (geral): Liquipedia
Se um jogo ou torneio não figurar acima, ou se a fonte oficial de dados não estiver disponível, o Sportsbook se baseará nos resultados da partida, estatísticas ou confirmações fornecidas pelo Organizador do Torneio, a transmissão oficial ou o organismo regulador, que atuarão como única fonte autorizada.
1.3. Toda a informação mostrada para as partidas de eSports, incluindo, entre outros, datas e horários de início, nomes de jogadores/times/torneios, participantes, formato, mapa ou fase do torneio, é fornecida unicamente com fins informativos.
Erros tipográficos menores ou inconsistências de visualização que não afetem a identidade real do evento, os participantes ou o torneio (por exemplo, erros de ortografia ou formato) não afetarão a validade das apostas, e as apostas nos mercados correspondentes se manterão.
Erros materiais ou discrepâncias que possam induzir a erro os Usuários Finais respeito ao torneio, participantes ou calendário reais poderão dar lugar à anulação das apostas nos mercados afetados a critério exclusivo do Sportsbook.
1.4. Se uma partida for pausada ou adiada e não for reprogramada dentro de 24 horas após a hora real programada de início, todas as apostas nos mercados dessa partida serão anuladas.
Os termos desta cláusula não serão aplicados a partidas com horários provisórios ("placeholder"), nas quais a hora oficial ainda não tenha sido anunciada.
1.5. Se um time mudar de nome ou competir sob outra organização mas mantiver a mesma escalação de competidores oficialmente registrados para o torneio, as apostas em todos os mercados relacionados com esse time se manterão, independentemente de se a mudança resulta de abandonar uma organização, unir-se a outra ou de uma mudança oficial de nome.
Se ocorrer uma mudança completa de time, as apostas nos mercados relacionados com o time original serão anuladas. Considerar-se-á mudança completa de time em qualquer das seguintes situações:
a) É substituído mais de 50% dos competidores oficialmente registrados do time;
b) O time se funde com outro ou deixa de existir como entidade separada e sua vaga no torneio é ocupada por um novo time;
c) O time é eliminado ou desclassificado do torneio e outra entidade herda sua vaga, mesmo se alguns jogadores permanecerem.
1.6. Se o Organizador do Torneio permite um ou mais jogadores substitutos ("stand-in") e a partida produz um resultado oficial, as apostas em todos os mercados relevantes se manterão. "Stand-in" se refere a um jogador substituto temporário aprovado pelo Organizador do Torneio para substituir um membro não disponível da escalação durante um ou mais mapas.
Se mais de 50% da escalação titular do time (conforme registrado no Organizador do Torneio) for substituído por substitutos, todas as apostas relacionadas com a partida serão anuladas e o sportsbook poderá tratar o encontro como um novo evento.
1.7. Se existir evidência conclusiva de uma Violação de Integridade que tenha afetado diretamente o resultado de uma partida (incluindo, entre outros, uso de trapaças, abuso de bugs, arranjo de partidas, uso de substâncias proibidas ou outra conduta antidesportiva), e tal violação for confirmada oficialmente pelo Organizador do Torneio, uma autoridade reconhecida de integridade em esports (por exemplo, ESIC) ou uma autoridade estatal competente dentro de 72 horas após a finalização da partida, todas as apostas nos mercados relacionados com essa partida serão anuladas.
Exceção: se, como resultado de uma Violação de Integridade confirmada, um time for desclassificado ou receber derrotas em todas as partidas do torneio, as apostas apenas serão anuladas nos mercados correspondentes às partidas onde existir evidência clara da violação; nas demais partidas, as apostas permanecerão liquidadas normalmente.
1.8. Se a um time for atribuída uma Derrota Técnica por motivos não relacionados com uma Violação de Integridade, todas as apostas em mercados cujo resultado já estava determinado antes da Derrota Técnica se manterão. O mercado Vencedor da Partida, todos os mercados de nível partida ainda não decididos (por exemplo, Handicap de Mapas, Total de Mapas) e todos os mercados de mapa não resolvidos afetados pela Derrota Técnica serão anulados. Uma Derrota Técnica aplicada a um mapa não afetará a liquidação dos mercados de mapas posteriores jogados e completados conforme programado.
Se o Organizador do Torneio utiliza termos como "desclassificação", "derrota técnica" ou outros similares sem especificar que o motivo foi uma Violação de Integridade e não existir evidência conclusiva de tal violação, será aplicada esta regra 1.8.
1.9. Todos os mercados consideram a prorrogação (overtime), salvo que se indique expressamente o contrário no nome do mercado.
1.10. Em caso de uma mudança oficial no formato da partida por parte do Organizador do Torneio (por exemplo, de Best-of-Five para Best-of-Three), as apostas em todos os mercados a nível de mapa permanecerão válidas, enquanto as apostas em todos os mercados a nível de partida (incluindo, entre outros, Vencedor da Partida, Handicap de Mapas, Total de Kills em todos os mapas, etc.) serão anuladas.
1.11. Se uma partida for jogada antes da data/hora de início programada, o Sportsbook reserva-se o direito de anular todas as apostas realizadas nos mercados correspondentes à partida após o início real da mesma. Todas as apostas realizadas em tais mercados antes do início real da partida se manterão.
1.12. Um período anulado se refere a uma parte específica de uma partida, mapa ou round que tenha sido oficialmente revertida ou declarada inválida pelo Organizador do Torneio ou pela fonte oficial de dados (por exemplo, quando o placar muda de 10–10 para 5–5, os rounds 11–20 se consideram anulados).
Todas as apostas ao vivo realizadas em mercados relacionados com a partida, mapa ou round afetados (conforme corresponda) dentro do período anulado serão anuladas.
As apostas ao vivo realizadas em mercados relacionados com a partida, mapa ou round afetados antes do início do respectivo período anulado se manterão.
Se um mercado (pré-jogo ou ao vivo) tiver sido liquidado antes do anúncio ou confirmação oficial do replay ou rollback, e a parte correspondente do jogo (partida) for posteriormente declarada anulada, tais liquidações serão canceladas e as apostas nos mercados afetados serão anuladas.
O início e o final de um período anulado serão determinados conforme os registros oficiais do torneio, protocolos ou registros do provedor de dados (por exemplo, ID de round, marcas de tempo).
Em caso de discrepâncias entre fontes, o Sportsbook aplicará o intervalo de tempo mais reduzido claramente confirmado pela fonte oficial de dados.
Exemplo:
Reversão de placar de 10–10 → 5–5:
Aposta realizada em 6–6 → anulada
Aposta realizada em 2–2 → válida
1.13. Se um mapa começa com menos jogadores que o número requerido conforme as regulamentações oficiais do torneio, todas as apostas sobre esse mapa ou partida serão anuladas. O número requerido de jogadores será determinado de acordo com as regras ou regulamentações do respectivo torneio.
1.14. Se for determinado que uma partida foi pré-gravada, o Sportsbook reserva-se o direito de anular todas as apostas realizadas nos mercados relacionados com tal partida. Uma partida pode ser considerada pré-gravada baseando-se em confirmação oficial de um organismo reconhecido de integridade em esports (por exemplo, ESIC), discrepâncias críveis na transmissão ou dados, ou evidência técnica verificada.
1.15. Se uma transmissão oficial da partida, o feed de dados dentro do jogo ou o stream do torneio for interrompido, corrompido ou não estiver disponível, o Sportsbook tentará verificar o resultado final utilizando os registros do torneio fornecidos pelo Organizador do Torneio. Se o resultado não puder ser verificado dentro de 24 horas após o horário programado de finalização da partida, as apostas em todos os mercados afetados serão anuladas. Esta regra cobre interrupções causadas por quedas do servidor, falhas do feed de dados ou outras falhas técnicas verificadas.
1.16. Todos os mercados de eSports oferecidos pelo Sportsbook se baseiam nas regras, formatos e terminologia oficiais estabelecidos pelos desenvolvedores do jogo e os Organizadores do Torneio correspondentes. O Sportsbook não reformula, reinterpreta nem redefine estas regras ou mecânicas do jogo. Qualquer referência a elementos específicos do jogo se utiliza unicamente dentro do contexto da estrutura oficial do jogo e deverá entender-se conforme as definições e regras fornecidas pelo próprio jogo.
Todos os eventos e resultados dentro do jogo, incluindo, entre outros, First Blood, Double Kill e ocorrências similares, são determinados exclusivamente mediante os registros e sistemas internos do respectivo título. O Sportsbook não tem controle nem assume responsabilidade sobre a forma na qual tais eventos são definidos, ativados ou registrados dentro do jogo.
1.17. Se um evento ou condição específica dentro do jogo que constitui a base de um mercado de apostas não ocorrer durante o mapa, partida ou série aplicável, todas as apostas nesse mercado serão anuladas.
1.18. Alguns nomes de mercados de esports contêm elementos de jogabilidade, terminologia e objetivos que podem incluir referências a violência, armas ou atos de conflito. Tal conteúdo faz parte das regras e estrutura oficiais do jogo estabelecidas pelos desenvolvedores e Organizadores do Torneio, e se utiliza unicamente com o propósito de identificar papéis, objetivos e resultados dentro do ambiente esports.
O Sportsbook não respalda, promove nem aprova nenhuma forma de violência real, terrorismo ou atividade ilícita. As referências a tais termos dentro dos mercados de apostas são puramente descritivas do contexto do jogo e não representam as opiniões nem valores do Sportsbook.
Regras aplicáveis a mercados outright de esports
2.1. Se um time ou participante listado no mercado outright não participa do torneio, todas as apostas realizadas em mercados que envolvam tal time/participante serão anuladas.
Se um time ou jogador competir em pelo menos uma partida oficial, todas as apostas nos mercados correspondentes se manterão.
2.2. Se o início do torneio for adiado, o Sportsbook reserva-se o direito, a seu exclusivo critério, de anular as apostas em todos os mercados afetados ou permitir que tais apostas se mantenham, dependendo das circunstâncias. Se o torneio for reprogramado e finalizado dentro de 7 dias após a data de início original, as apostas nos mercados afetados se manterão; caso contrário, as apostas nos respectivos mercados serão anuladas.
2.3. Se o torneio for cancelado, todas as apostas nos mercados relacionados com tal torneio serão anuladas.
2.4. Se um time utiliza um ou mais jogadores suplentes ou substitutos oficialmente aprovados durante o torneio, as apostas em todos os mercados outright que envolvam tal time se manterão, sempre que o time continue sendo um participante oficialmente reconhecido no evento.
Se mais de 50% da escalação titular registrada de um time (conforme confirmado pelo Organizador do Torneio antes do evento) for substituído por suplentes ou substitutos a qualquer momento durante o torneio, as apostas em todos os mercados outright que envolvam tal time serão anuladas.
2.5. Em caso de existir mais de um vencedor, será aplicada a regra de dead-heat. Os pagamentos serão divididos proporcionalmente em função do número de vencedores declarados.
2.6. Se o formato do torneio for modificado pelo Organizador do Torneio depois de que os mercados tenham sido oferecidos (por exemplo, de dupla eliminação para eliminação simples), o Sportsbook reserva-se o direito de anular as apostas em todos os mercados outright afetados.
2.7. Se um jogador for substituído ou retirado da competição antes de disputar qualquer partida oficial, as apostas em todos os mercados que envolvam tal jogador e que ainda não tenham sido liquidados serão anuladas. As apostas em mercados que envolvam o jogador afetado e que já tenham sido liquidados antes da respectiva substituição ou retirada permanecerão válidas.
Se o jogador for substituído ou retirado da competição depois de ter participado de pelo menos uma partida oficial, todas as apostas ou mercados sobre tal jogador, seja previamente liquidado ou pendente, se manterão.
Vencedor (Winner) – Aposta no vencedor da partida.
1 x2 – Similar ao mercado Vencedor, mas o empate se considera um possível resultado. Oferece-se em partidas onde o empate é possível (por exemplo, em formato Bo2 ou em Bo1 sem prorrogação).
Vencedor do mapa X (X map winner) – Aposta no vencedor do mapa especificado, incluindo prorrogação.
Handicap de mapas (Map Handicap) – Aposta a se um time ganha a partida após aplicar o handicap de mapas indicado ao placar final.
Total de mapas (Total Maps) – Aposta a se o número total de mapas jogados será superior ou inferior à linha indicada.
Placar exato em mapas (Correct score in maps) – Aposta no placar final exato da partida em mapas (p. ex., 2–0, 2–1).
Time N ganha pelo menos um mapa (Team N wins at least one map) – Aposta a se o time indicado ganhará pelo menos um mapa.
Mapas ímpar/par (Odd/even maps) – Aposta a se o total de mapas jogados será ímpar ou par.
Ambos ganham um mapa e Time N ganha a partida (Both to win a map and Team N to win a match) – Aposta a se cada time ganhará pelo menos um mapa e o Time N ganhará a partida.
Ambos os times ganham um mapa (Both to win a map) – Aposta a se cada time ganhará pelo menos um mapa.
Líder após 2 mapas (Leading after 2 maps) – Aposta a se o Time 1, o Time 2 ou nenhum (X – empate) irá liderando após completarem-se os dois primeiros mapas.
Vencedor da partida e total de mapas (Match winner & total maps) – Aposta a se um time específico ganhará a partida e se o total de mapas será superior ou inferior ao número indicado.
Handicap de rounds do mapa X (X map - round handicap) – Aposta a se um time ganha o mapa após aplicar o handicap de rounds ao placar final, incluindo a prorrogação.
Total de rounds do mapa X (X map - total rounds) – Aposta a se o número total de rounds do mapa será superior ou inferior ao número indicado.
Total de rounds (Total rounds) – Aposta a se o número total de rounds em todos os mapas será superior ou inferior ao número indicado.
Handicap de rounds (Rounds handicap) – Aposta a se um time ganha a partida após aplicar o handicap ao total de rounds ganhos.
Haverá prorrogação no mapa X? (X map - will there be overtime) – Aposta a se o mapa requererá prorrogação.
Rounds ímpar/par do mapa X (X map - odd/even rounds) – Aposta a se o total de rounds do mapa será ímpar ou par.
Placar exato do mapa X (X map - correct score) – Aposta no placar final exato do mapa, excluindo prorrogação.
Vencedor do primeiro round de pistolas do mapa X (X map - first pistol round winner) – Aposta a qual time ganha o primeiro round de pistolas.
Vencedor do segundo round de pistolas do mapa X (X map - second pistol round winner) – Aposta a qual time ganha o segundo round de pistolas.
Vencedor do mapa X e total de rounds (X map - winner & total rounds) – Aposta a se um time ganha o mapa e se o total de rounds será superior ou inferior ao número indicado.
Placar exato de rounds de pistolas do mapa X (X map - pistol rounds correct score) – Aposta no placar exato dos rounds de pistolas.
Vencedor do mapa X e vencedor do 1º round de pistolas (X map - winner & 1st pistol round winner) – Aposta combinada.
Total de rounds do Time N no mapa X (X map - Team N total rounds) – Aposta a se o time ganhará mais ou menos rounds que a linha indicada.
Margem de vitória no mapa X (X map - winning margin) – Aposta na margem de vitória em rounds.
Atingirá o 1:1 no mapa X (X map - to be scored 1:1) – Aposta a se o placar chegará a 1:1.
Corrida a N rounds no mapa X (X map - race to N rounds) – Aposta a se um time específico será o primeiro a ganhar N rounds no mapa selecionado.
Handicap de rounds da 1ª metade no mapa X (X map - 1st half round handicap) – Aposta a se um time específico ganhará a primeira metade do mapa após aplicar o handicap de rounds indicado ao placar do intervalo.
Vencedor do mapa X e 1ª metade 1x2 (X map - winner & 1st half - 1x2) – Aposta a se um time específico ganhará o mapa selecionado e se o Time 1, o Time 2 ou nenhum (X – empate) ganhará a primeira metade de tal mapa.
Vencedor do round N do mapa X (X map round N - winner) – Aposta a se o Time 1 ou o Time 2 ganhará um round específico (Round N) do mapa indicado.
Corrida a N kills no mapa X (X map - race to N kills) – Aposta a qual time será o primeiro a atingir o número de kills indicado no mapa especificado, conforme as estatísticas oficiais da partida publicadas pelo Organizador do Torneio. Se nenhum dos times atingir o número indicado de kills, todas as apostas neste mercado serão anuladas.
Primeira sangue no mapa X (X map - first blood) – Aposta a qual time conseguirá a primeira kill ("First Blood") no mapa especificado. A primeira kill é determinada conforme as estatísticas ou registros oficiais do jogo. Apenas contam as kills oficialmente atribuídas a um jogador ou time rival. As mortes causadas unicamente por elementos neutros, estruturas ou efeitos do ambiente não contam, salvo que sejam oficialmente atribuídas a um jogador ou time. Se a primeira kill não for registrada ou não puder ser verificada nos dados oficiais do jogo, todas as apostas neste mercado serão anuladas.
Total de headshots do Jogador N no mapa X (X map - Player N total headshots) – Aposta a se o Jogador N finalizará o mapa especificado com um número de headshots (disparos na cabeça) que resulte superior ou inferior ao indicado. Todas as apostas neste mercado serão determinadas conforme fontes oficiais e publicamente reconhecidas de dados do jogo e estatísticas do torneio. Se os dados estiverem danificados, indisponíveis ou faltantes, as apostas serão determinadas com base na retransmissão em vídeo.
Se um jogador for substituído antes de completar o mapa completo, todas as apostas pendentes em mercados relacionados com tal jogador serão anuladas.
Se um jogador se desconecta e o time decide continuar jogando em desvantagem (4v5), serão aplicadas as regras específicas do jogo relativas a desconexões de jogadores.
Handicap de kills no mapa X (X map - kill handicap) – Aposta a se o time indicado no mercado obterá mais kills no mapa especificado depois de aplicar o handicap assinalado no mercado, conforme as estatísticas oficiais da partida publicadas pelo Organizador do Torneio.
Vencedor do mapa X e duração do mapa (X map - winner & map duration) – Aposta a se um time específico ganhará o mapa selecionado e a se a duração total de tal mapa será superior ou inferior à linha de tempo indicada (p. ex., 00:00–35:59 minutos ou 36:00 minutos ou mais) conforme o cronômetro oficial do jogo.
Vencedor do mapa X e total de kills (X map - winner & total kills) – Aposta a se um time específico ganhará o mapa selecionado e a se o número total de kills nesse mapa será superior ou inferior ao número indicado, conforme as estatísticas oficiais da partida publicadas pelo Organizador do Torneio.
Vencedor da partida e vencedor do mapa X (X map - match winner & map winner) – Aposta a se um time específico ganhará tanto a partida como o mapa especificado.
Empate, aposta não válida (Draw no bet) – Aposta a qual time ganhará a partida. Se a partida terminar em empate, todas as apostas neste mercado serão anuladas.
Kills sem empate no mapa X (X map - kills draw no bet) – Aposta a qual time registrará mais kills no mapa especificado conforme as estatísticas oficiais posteriores à partida. Se ambos os times finalizarem com o mesmo número de kills, todas as apostas neste mercado serão anuladas.
Kills sem empate (Kills draw no bet) – Aposta a qual time registrará mais kills ao longo de todos os mapas, conforme as estatísticas oficiais posteriores à partida. Se ambos os times finalizarem com o mesmo número de kills, todas as apostas neste mercado serão anuladas.
Total de kills do Time N no mapa X (X map - Team N total kills) – Aposta a se o Time N registrará um número de kills superior ou inferior ao indicado no mapa especificado, conforme as estatísticas oficiais posteriores à partida.
Total de kills do Time N (Team N total kills) – Aposta a se o Time N registrará um número de kills superior ou inferior ao indicado em todos os mapas, conforme as estatísticas oficiais posteriores à partida.
Faixa de kills do Time N no mapa X (X map - Team N kill range) – Aposta a se o número total de kills registradas pelo Time N no mapa especificado estará dentro da faixa indicada, conforme as estatísticas oficiais posteriores à partida.
Faixa de kills no mapa X (X map - kill range) – Aposta a se o número total de kills registradas por ambos os times no mapa especificado estará dentro da faixa indicada, conforme as estatísticas oficiais posteriores à partida.
Total de kills (Total kills) – Aposta a se o número total de kills registradas por ambos os times ao longo de todos os mapas da partida será superior ou inferior ao número indicado, conforme as estatísticas oficiais posteriores à partida.
Kills 1x2 (Kills 1x2) – Aposta a se o Time 1, o Time 2 ou nenhum (X – empate) registrará mais kills em todos os mapas da partida conforme as estatísticas oficiais posteriores à partida.
Handicap de kills em 15 minutos do mapa X (X map - kill handicap within 15 minutes) – Aposta a se um time irá liderando em número de kills no mapa especificado ao minuto 15:00 de tempo de jogo, uma vez aplicado o handicap indicado.
Mapa X 1ª metade 1x2 (X map 1st half - 1x2) – Aposta a se o Time 1, o Time 2 ou nenhum (X – empate) ganhará a primeira metade do mapa especificado.
Mapa X 2ª metade 1x2 (X map 2nd half - 1x2) – Aposta a se o Time 1, o Time 2 ou nenhum (X – empate) ganhará a segunda metade do mapa especificado.
Quem realizará a kill Nº N no mapa X (X map - who will make kill № N) – Aposta a qual time será creditada a kill número N no mapa especificado (por exemplo, 5ª kill, 10ª kill) conforme as estatísticas oficiais posteriores à partida.
Duração do mapa X (X map - duration) – Aposta a se a duração do mapa especificado será inferior ou superior à linha de tempo indicada (p. ex., 00:00–35:59 minutos ou 36:00 minutos ou mais) conforme o cronômetro oficial do jogo.
Total de kills no mapa X (X map - total kills) – Aposta a se o número total de kills registradas por ambos os times no mapa especificado será superior ou inferior ao número indicado conforme as estatísticas oficiais posteriores à partida. As apostas neste mercado serão determinadas conforme fontes oficiais e estatísticas do torneio. Se os dados estiverem danificados, indisponíveis ou faltantes, as apostas serão determinadas com base na retransmissão em vídeo.
Kills par/ímpar no mapa X (X map - kills odd/even) – Aposta a se o número total de kills registradas por ambos os times no mapa especificado será um número par ou ímpar conforme as estatísticas oficiais posteriores à partida.
Dupla chance (Double chance) – Aposta a se o resultado da partida será um de dois resultados especificados: vitória do Time 1 ou empate, vitória do Time 2 ou empate, ou vitória do Time 1 ou vitória do Time 2.
Kills 1x2 no mapa X (X map - kills 1x2) – Aposta a se o Time 1, o Time 2 ou nenhum (X – empate) registrará mais kills no mapa especificado conforme as estatísticas oficiais posteriores à partida.
Mais kills Jogador 1 vs Jogador 2 no mapa X (X map - most kills Player 1 vs Player 2) – Aposta a se o Jogador 1 ou o Jogador 2 conseguirá mais kills no mapa especificado. Se ambos os jogadores terminarem com o mesmo número de kills, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Se qualquer dos jogadores for substituído antes de completar o mapa, todas as apostas neste mercado serão anuladas.
Se um jogador se desconecta e o time decide continuar jogando em desvantagem (4v5), serão aplicadas as regras específicas do jogo relativas a desconexões de jogadores. Todas as apostas neste mercado serão determinadas conforme fontes oficiais e estatísticas do torneio. Se os dados estiverem danificados, indisponíveis ou faltantes, as apostas serão determinadas com base na retransmissão em vídeo.
Total de kills do Jogador N no mapa X (X map - Player N total kills) – Aposta a se o Jogador N finalizará o mapa especificado com um número de kills superior ou inferior ao número indicado. Todas as apostas neste mercado serão determinadas conforme fontes oficiais e estatísticas do torneio. Se os dados estiverem danificados, indisponíveis ou faltantes, as apostas serão determinadas com base na retransmissão em vídeo.
Se um jogador for substituído antes de completar o mapa completo, todas as apostas pendentes em mercados relacionados com tal jogador serão anuladas.
Se um jogador se desconecta e o time decide continuar jogando em desvantagem (4v5), serão aplicadas as regras específicas do jogo relativas a desconexões de jogadores.
Handicap de kills (Kills handicap) – Aposta a se um time obterá mais kills ao longo de todos os mapas após aplicar o handicap indicado, conforme as estatísticas oficiais posteriores à partida.
Mapa X – 1x2 (sem prorrogação) (X map - 1x2 (excl. overtime)) – Aposta a se o Time 1 ganha, o mapa termina em empate (X) ou o Time 2 ganha ao final do tempo regulamentar unicamente. Para efeitos deste mercado, a prorrogação não conta.
Time N ganha ambos os rounds de pistola e ganha o mapa X (X map - Team N to win both pistol rounds & win the map) – Aposta a se o Time N ganhará ambos os rounds de pistola (Round 1 em cada metade) e além disso ganhará o mapa especificado. Se o time indicado perder ao menos um dos rounds de pistola, ou perder o mapa, a aposta neste mercado será determinada como perdida.
Mercados outright gerais
Vencedor (Winner) – Aposta a se um time específico ganhará o torneio. As apostas são determinadas conforme os resultados oficiais declarados pelo Organizador do Torneio.
Atingir a Final (To Reach Final) – Aposta a se um time específico se classificará para a final do torneio. As apostas neste mercado são determinadas conforme os resultados oficiais declarados pelo Organizador do Torneio.
Não Vencer o Torneio (Not To Win The Tournament) – Aposta a se um time específico não vencerá o torneio. As apostas neste mercado são determinadas conforme os resultados oficiais declarados pelo Organizador do Torneio.
Não Atingir a Final (Not To Reach The Final) – Aposta a se um time específico não se classificará para a final do torneio. As apostas neste mercado são determinadas conforme os resultados oficiais declarados pelo Organizador do Torneio.
Vencedor do Grupo X (Group X Winner) – Aposta a se um time específico terminará no primeiro lugar de seu respectivo grupo (X). As apostas neste mercado são determinadas conforme a classificação oficial publicada pelo Organizador do Torneio, incluindo qualquer critério de desempate aplicável.
Melhor Posição Final – Time 1 vs Time 2 (Highest Placement - Team 1 vs Team 2) – Aposta a qual dos dois times especificados obterá a posição final mais alta no torneio. As apostas neste mercado são determinadas conforme a classificação oficial publicada pelo Organizador do Torneio. Se ambos os times forem eliminados na mesma fase, todas as apostas neste mercado serão anuladas.
Número Total de Séries 2-0 em Playoffs (Total Number of 2-Map Series in Playoffs) – Aposta a se o número total de séries de playoffs que terminem com placar 2–0 será superior ou inferior ao número indicado. As apostas neste mercado são determinadas conforme os resultados oficiais declarados pelo Organizador do Torneio.
Total de Mapas em Playoffs (Total Playoff Maps) – Aposta a se o número total de mapas jogados em todas as partidas de playoffs será superior ou inferior ao número indicado. As apostas neste mercado são determinadas conforme os resultados oficiais declarados pelo Organizador do Torneio.
Herói Mais Selecionado (Most Picked Hero) – Aposta a qual herói será selecionado mais vezes em todos os mapas do torneio conforme as estatísticas oficiais do torneio. Se dois ou mais heróis terminarem com o mesmo maior número de seleções, será aplicada a regra de dead-heat.
Herói Mais Bloqueado (Most Banned Hero) – Aposta a qual herói será bloqueado mais vezes em todos os mapas do torneio conforme as estatísticas oficiais do torneio. Se dois ou mais heróis terminarem com o mesmo maior número de bloqueios, será aplicada a regra de dead-heat.
Herói Mais Popular (Seleções + Bloqueios) (Most Popular Hero – Picks + Bans) – Aposta a qual herói terá o maior total combinado de seleções e bloqueios em todos os mapas do torneio conforme as estatísticas oficiais do torneio. Se dois ou mais heróis terminarem com o mesmo maior total, será aplicada a regra de dead-heat.
Total de Heróis Não Selecionados nem Bloqueados (Total Heroes Not Picked or Banned) – Aposta a se o número total de heróis que não sejam nem selecionados nem bloqueados em todos os mapas do torneio será superior ou inferior ao número indicado conforme as estatísticas oficiais do torneio.
Região do Vencedor (Region of Winner) – Aposta a de qual região do mundo provém o vencedor do torneio conforme a classificação final oficial do torneio. As regiões são definidas pelos Organizadores do Torneio.
Jogador Mais Valioso – MVP (MVP) – Aposta a qual jogador será nomeado Jogador Mais Valioso (MVP) do torneio conforme o anúncio oficial do Organizador do Torneio.
Grupo do Vencedor (Winners Group) – Aposta a de qual grupo provém o vencedor do torneio conforme a classificação final oficial do torneio.
Top 3 (Top 3 Finish) – Aposta a se um jogador ou time específico finalizará dentro das três primeiras posições do torneio conforme a classificação final oficial.
3. - Regras específicas do jogo em esports
3.1.1. Se um dos jogadores se desconecta e não pode reconectar nem ser substituído, e ambos os times decidem continuar jogando em configuração 4v5, e se disputam ao menos 3 rounds completos sob tal configuração, e o quinto jogador não regressa durante esses 3 rounds, então as apostas em todos os mercados afetados desse mapa, da partida e dos mercados por lado da partida serão anuladas.
Para evitar dúvidas, a contagem dos três rounds começa com o primeiro round que inicia em 4v5; qualquer round no qual a desconexão ocorra após o round já ter começado não será contabilizado para este limite.
As apostas em mercados específicos do jogador desconectado que já tenham sido determinadas antes da desconexão se manterão; no entanto, se ocorrer a desconexão e o jogador não regressar dentro de 3 rounds completos em 4v5, as apostas em qualquer mercado específico do jogador ainda não determinado serão anuladas.
3.1.2. Se um round for reiniciado pelo Organizador do Torneio antes de completar-se, todas as apostas em mercados relacionados com tal round se manterão. As apostas em todos os mercados afetados serão determinadas conforme o placar oficial.
3.1.3. As partidas em Counter-Strike 2 podem ser disputadas em diversos formatos (por exemplo, MR12, MR8, entre outros). A informação sobre o formato aplicado a uma partida se determina conforme as regras e dados oficiais do torneio. Todos os mercados oferecidos na linha de apostas consideram o formato utilizado na partida específica e se baseiam nos dados oficiais do torneio.
3.1.5. Regras específicas para Counter-Strike 2 Duels (Berserk League)
3.1.5.1. Cotas/Jogadores incorretos: Se forem realizadas apostas em mercados com cotas ou jogadores incorretos, todas as apostas afetadas serão anuladas.
3.1.5.2. Problemas de transmissão:
A transmissão oficial se refere à retransmissão principal da partida disponível para os Usuários Finais, conforme designado pelo Organizador do Torneio ou o emissor oficial.
Se a transmissão oficial não estiver disponível durante toda a duração da partida, as apostas em todos os mercados dessa partida serão anuladas.
Se a transmissão oficial for interrompida durante um Evento Chave ou Evento Significativo, as apostas nos mercados já determinados antes da interrupção se manterão, enquanto as apostas nos mercados não determinados serão anuladas.
A verificação de uma interrupção da transmissão se baseará na gravação oficial (VOD) da partida, que constitui a evidência decisiva sobre quando e por quanto tempo a transmissão não esteve disponível. Esta regra se aplica a todas as apostas, tanto pré-jogo como ao vivo.
3.1.5.3. Quedas do jogo (Game Crash): Em caso de queda do jogo, as apostas nos mercados determinados antes da queda se manterão, enquanto as apostas nos mercados não determinados serão anuladas.
3.1.5.4. Reinício de round: Em caso de reinício de um round, as apostas nos mercados do round correspondente se manterão e serão determinadas conforme o placar oficial do jogo no round repetido.
3.1.5.5. Ausência de jogador: Se um jogador estiver ausente, as apostas em todos os mercados da partida afetada serão anuladas.
3.1.5.6. Problemas de internet: Esta regra se aplica a situações nas quais um jogador, um time ou o estúdio do torneio experimente problemas de conectividade ou rede que interrompam a partida.
Se ocorrer tal problema e não tiver tido lugar nenhum Evento Chave/Significativo na partida, e as cotas permanecerem sem mudanças, a partida poderá reiniciar-se e todas as apostas nos mercados correspondentes se manterão.
Se tiver ocorrido um Evento Chave ou Evento Significativo na partida, as apostas em todos os mercados não determinados serão anuladas, enquanto as apostas em mercados determinados antes do problema de internet se manterão.
Mercados de Counter-Strike 2
Kill com Zeus x27 no mapa X (X map - zeus x27 kill) – Aposta a se será realizada uma kill utilizando a pistola elétrica Zeus x27 durante o mapa. As kills provocadas por dano a companheiros (teamkill) serão consideradas válidas e o mercado será liquidado como ganho.
Morte com faca no mapa X (X map - will be killed by knife) – Aposta a se ocorrerá uma kill com faca durante o mapa.
Morte com Molotov no mapa X (X map - will be killed by Molotov) – Aposta a se será realizada uma kill utilizando um coquetel Molotov ou uma granada incendiária durante o mapa. Qualquer morte registrada oficialmente como provocada por Molotov/granada incendiária contará, incluindo as causadas pelo impacto direto da granada. As kills por dano próprio (suicídio) ou por dano a companheiros (teamkill) serão consideradas válidas e as apostas neste mercado serão liquidadas como ganhas.
Morte com granada HE no mapa X (X map - will be killed by HE grenade) – Aposta a se será realizada uma kill com granada de alto explosivo (HE) durante o mapa. Qualquer caso em que a morte de um jogador seja registrada oficialmente como causada por uma granada HE contará, incluindo kills por impacto direto. As kills por dano próprio (suicídio) ou por dano a companheiros (teamkill) serão consideradas válidas e as apostas neste mercado serão liquidadas como ganhas.
Total de rounds finalizados com desativação de bomba no mapa X (X map - total rounds ending with bomb defusing) – Aposta no número total de rounds do mapa especificado que terminem com a bomba desativada pelo lado Antiterrorista.
Total de rounds finalizados com detonação de bomba no mapa X (X map - total rounds ending with bomb detonation) – Aposta no número total de rounds do mapa especificado que terminem com a explosão bem-sucedida da bomba plantada pelo lado Terrorista.
Total de kills com AWP no mapa X (X map - total AWP kills) – Aposta a se o número total de kills realizadas com a arma AWP no mapa especificado será superior ou inferior ao número indicado. Todas as apostas neste mercado serão determinadas conforme fontes oficiais de dados do jogo e estatísticas do torneio. Se os dados estiverem danificados, indisponíveis ou faltantes, serão determinados com base na retransmissão em vídeo.
Total de headshots no mapa X (X map - total headshots) – Aposta a se o número total de kills por disparo na cabeça registradas no mapa especificado será superior ou inferior ao número indicado. Todas as apostas neste mercado serão determinadas conforme fontes oficiais de dados do jogo e estatísticas do torneio. Se os dados estiverem danificados, indisponíveis ou faltantes, serão determinados com base na retransmissão em vídeo.
Time com maior rating HLTV (Team with the Highest HLTV Rating) – Aposta a qual time finalizará o torneio com o maior rating médio HLTV em todos os mapas oficiais jogados, conforme publicado pela HLTV. As apostas neste mercado serão determinadas conforme as estatísticas finais fornecidas pela HLTV.
Jogador com maior rating HLTV (Player with the Highest HLTV Rating) – Aposta a qual jogador finalizará o torneio com o maior rating médio HLTV em todos os mapas oficiais jogados, conforme publicado pela HLTV. As apostas neste mercado serão determinadas conforme as estatísticas finais fornecidas pela HLTV.
MVP da HLTV (HLTV MVP) – Aposta a se um jogador específico será galardoado com o título de Jogador Mais Valioso (MVP) do torneio pela HLTV. As apostas neste mercado serão determinadas conforme o anúncio oficial publicado pela HLTV.
Mapa mais jogado (Most Played Map) – Aposta a qual mapa será jogado mais vezes durante o torneio. As apostas neste mercado serão determinadas conforme os dados oficiais das partidas publicados pelo Organizador do Torneio. Em caso de empate entre dois ou mais mapas, será aplicada a regra de dead-heat.
Mapa com maior porcentagem de vitórias do lado Terrorista (Map with Highest T Win %) – Aposta a qual mapa registrará a maior porcentagem de rounds ganhos pelo lado Terrorista durante o torneio. As apostas neste mercado serão determinadas conforme as estatísticas finais fornecidas pela HLTV.
Mapa com maior porcentagem de vitórias do lado Antiterrorista (Map with Highest CT Win %) – Aposta a qual mapa registrará a maior porcentagem de rounds ganhos pelo lado Antiterrorista durante o torneio. As apostas neste mercado serão determinadas conforme as estatísticas finais fornecidas pela HLTV.
3.2.1. Se um mapa começa com menos de 10 competidores, todas as apostas nos mercados relacionados com esse mapa (e os mercados da partida associados) serão anuladas.
3.2.2. Se um dos jogadores se desconecta dentro dos primeiros 10 minutos de tempo de jogo e não pode reconectar nem ser substituído dentro de 4 minutos de tempo de jogo desde o momento da desconexão, as apostas em todos os mercados afetados relacionados com esse mapa e a partida serão anuladas.
Se um jogador se desconecta ou abandona depois do minuto 10 de tempo de jogo, as apostas nos mercados correspondentes serão determinadas conforme o resultado oficial.
3.2.3. Se for outorgada uma vitória por incomparecência (walkover) ou por decisão do Organizador do Torneio dentro dos primeiros 10 minutos de tempo de jogo do mapa (ou seja, desde 00:00 até 9:59), todas as apostas nos mercados relacionados com esse mapa serão anuladas.
Se a vitória por decisão do Organizador do Torneio for concedida a partir do minuto 10 de tempo de jogo do mapa, as apostas nos mercados relacionados com tal mapa serão determinadas conforme o resultado oficial.
3.2.4. Regras específicas para Dota 2 Duels (Berserk League)
3.2.4.1. Cotas/Jogadores incorretos: Se forem realizadas apostas em mercados com cotas ou jogadores incorretos, todas as apostas nos mercados afetados serão anuladas.
3.2.4.2. Problemas de transmissão:
A transmissão oficial se refere à retransmissão principal da partida disponível para os Usuários Finais, conforme designado pelo Organizador do Torneio ou o emissor oficial.
Se a transmissão oficial não estiver disponível durante toda a duração da partida, as apostas em todos os mercados dessa partida serão anuladas.
Se a transmissão oficial for interrompida durante um Evento Chave, as apostas nos mercados já determinados antes da interrupção se manterão, enquanto as apostas nos mercados não determinados serão anuladas.
A verificação da interrupção da transmissão se baseará na gravação oficial (VOD) da partida, que constitui a evidência decisiva de quando e por quanto tempo a transmissão não esteve disponível. Esta regra se aplica a todas as apostas relevantes, tanto pré-jogo como ao vivo.
3.2.4.3. Quedas do jogo (Game Crash): Em caso de uma queda do jogo, as apostas nos mercados determinados antes da queda se manterão, enquanto as apostas nos mercados não determinados serão anuladas.
3.2.4.4. Mortes por creeps neutros (Neutral Creep Kills): Para efeitos de liquidação de apostas, as mortes causadas por creeps neutros se contabilizam como kills do time rival.
3.2.4.5. Problemas de internet:
Se um jogador, time ou estúdio do torneio experimenta problemas de conectividade ou rede que interrompam a partida e não tenha ocorrido nenhum Evento Chave/Significativo, e as cotas permanecerem sem mudanças, a partida poderá reiniciar-se e todas as apostas realizadas nos mercados relacionados com o jogo se manterão.
Se tiver ocorrido um Evento Chave ou Evento Significativo, as apostas em todos os mercados não determinados serão anuladas, enquanto as apostas nos mercados já determinados se manterão.
3.2.4.6. Mortes simultâneas: Em caso de mortes simultâneas, o vencedor será determinado conforme qual dos competidores permaneceu com vida durante mais tempo ou quem eliminou primeiro seu oponente, conforme o registro oficial do jogo.
3.2.4.7. Seleção incorreta de heróis:
Se forem selecionados heróis incorretos antes do início da partida e ocorrer um Evento Significativo (por exemplo, uma kill ou dano considerável a uma torre), todas as apostas nos mercados relacionados com a partida serão anuladas.
Se não ocorrer nenhum Evento Significativo, o encontro será reiniciado com os heróis corretos e as apostas nos mercados correspondentes se manterão.
Mercados de Dota 2
N-ésimo Aegis no mapa X (X map - Nth aegis) – Aposta a qual time obterá o Aegis da Imortalidade número indicado (N) no mapa especificado. Se o Aegis indicado não for reclamado, todas as apostas neste mercado serão anuladas.
N-ésimos quartéis no mapa X (X map - Nth barracks) – Aposta a qual time destruirá os quartéis número indicado (N) no mapa especificado. Se um time destruir seus próprios quartéis, contará a favor do time rival. Se os quartéis indicados não forem destruídos, todas as apostas neste mercado serão anuladas.
N-ésima torre no mapa X (X map - Nth tower) – Aposta a qual time destruirá a torre número indicado (N) no mapa especificado. Se um time destruir sua própria torre N, contará a favor do time rival. Se a torre indicada não for destruída, todas as apostas neste mercado serão anuladas.
Primeiro Roshan no mapa X (X map - First Roshan) – Aposta a qual time eliminará o primeiro Roshan no mapa especificado. Se Roshan não for eliminado no mapa correspondente, todas as apostas neste mercado serão anuladas.
Quem realizará a kill Nº N no mapa X (X map - who will make kill № N) – Aposta a qual time será creditada a kill número N no mapa especificado (por exemplo, 5ª kill, 10ª kill), conforme as estatísticas oficiais posteriores à partida.
Mega creeps no mapa X (X map - mega creeps) – Aposta a se um time destruirá todos os quartéis inimigos, provocando o aparecimento de mega creeps no mapa especificado. As apostas serão liquidadas como ganhas se todos os quartéis do time rival forem destruídos, mesmo se a partida terminar antes de aparecer a primeira onda de mega creeps.
Ultra Kill no mapa X (X map - ultra kill) – Aposta a se ocorrerá um Ultra Kill (4 kills consecutivas pelo mesmo herói) no mapa especificado. Apenas serão considerados as sequências confirmadas pelo sistema interno do jogo.
Beyond Godlike no mapa X (X map - beyond godlike) – Aposta a se um jogador conseguirá uma sequência Beyond Godlike (9 ou mais kills consecutivas sem morrer) no mapa especificado. Apenas serão considerados as sequências confirmadas pelo sistema interno do jogo.
Rampage no mapa X (X map - rampage) – Aposta a se ocorrerá um Rampage (5 kills consecutivas pelo mesmo herói) no mapa especificado. Apenas serão considerados as sequências confirmadas pelo sistema interno do jogo.
Total de Roshans no mapa X (X map - total Roshans) – Aposta a se o número total de Roshans eliminados por ambos os times no mapa especificado será superior ou inferior ao número indicado.
Total de Roshans do Time N no mapa X (X map - Team N total Roshans) – Aposta a se o Time N eliminará um número de Roshans superior ou inferior ao indicado no mapa especificado.
Handicap de Roshans no mapa X (X map - Roshans handicap) – Aposta a se um time eliminará mais Roshans no mapa especificado após aplicar o handicap indicado.
Roshans 1x2 no mapa X (X map - Roshans 1x2) – Aposta a se o Time 1, o Time 2 ou nenhum (X – empate) eliminará mais Roshans no mapa especificado. Se ambos os times eliminarem o mesmo número de Roshans, o resultado será empate.
Faixa de Roshans no mapa X (X map - Roshan range) – Aposta a se o número total de Roshans eliminados por ambos os times no mapa especificado estará dentro da faixa indicada.
Faixa de Roshans do Time N no mapa X (X map - Team N Roshan range) – Aposta a se o número total de Roshans eliminados pelo Time N no mapa especificado estará dentro da faixa indicada.
Total de torres no mapa X (X map - total towers) – Aposta a se o número total de torres destruídas por ambos os times no mapa especificado será superior ou inferior ao número indicado.
Total de torres do Time N no mapa X (X map - Team N total towers) – Aposta a se o Time N destruirá um número de torres superior ou inferior ao indicado no mapa especificado. Se um time destruir sua própria torre, será contado a favor do time rival.
Handicap de torres no mapa X (X map - towers handicap) – Aposta a se um time destruirá mais torres no mapa especificado após aplicar o handicap indicado. Se um time destruir sua própria torre, será contado a favor do time rival.
Faixa de torres do Time N no mapa X (X map - Team N tower range) – Aposta a se o número total de torres destruídas pelo Time N no mapa especificado estará dentro da faixa indicada. Se um time destruir sua própria torre, será contado a favor do time rival.
Torres sem empate no mapa X (X map - towers draw no bet) – Aposta a qual time destruirá mais torres no mapa especificado. Se um time destruir sua própria torre, será contado a favor do time rival. Se ambos os times destruírem o mesmo número de torres, todas as apostas neste mercado serão anuladas.
Torres 1x2 no mapa X (X map - towers 1x2) – Aposta a se o Time 1, o Time 2 ou nenhum (X – empate) destruirá mais torres no mapa especificado. Se um time destruir sua própria torre, será contado a favor do time rival.
Faixa de torres no mapa X (X map - tower range) – Aposta a se o número total de torres destruídas no mapa especificado estará dentro da faixa indicada. Se um time destruir sua própria torre, será contado a favor do time rival.
Total de torres (Towers total) – Aposta a se o número total de torres destruídas por ambos os times ao longo de todos os mapas da partida será superior ou inferior à linha indicada. Se um time destruir sua própria torre, será contado a favor do time rival.
Handicap de torres (Towers handicap) – Aposta a se um time destruirá mais torres que o rival ao longo de todos os mapas após aplicar o handicap indicado. Se um time destruir sua própria torre, será contado a favor do time rival.
Torres 1x2 (Towers 1x2) – Aposta a se o Time 1, o Time 2 ou nenhum (X – empate) destruirá mais torres ao longo de todos os mapas da partida. Se um time destruir sua própria torre, será contado a favor do time rival.
Torres sem empate (Towers draw no bet) – Aposta a qual time destruirá mais torres ao longo de todos os mapas da partida. Se ambos os times destruírem o mesmo número de torres, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Se um time destruir sua própria torre, será contado a favor do time rival.
Total de quartéis no mapa X (X map - total barracks) – Aposta a se o número total de quartéis destruídos por ambos os times no mapa especificado será superior ou inferior ao número indicado. Se um time destruir seus próprios quartéis, será contado a favor do time rival.
Handicap de quartéis no mapa X (X map - barracks handicap) – Aposta a se um time destruirá mais quartéis no mapa especificado após aplicar o handicap indicado. Se um time destruir seus próprios quartéis, será contado a favor do time rival.
Quartéis sem empate no mapa X (X map - barracks draw no bet) – Aposta a qual time destruirá mais quartéis no mapa especificado. Se ambos os times destruírem o mesmo número de quartéis, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Se um time destruir seus próprios quartéis, será contado a favor do time rival.
Quartéis 1x2 no mapa X (X map - barracks 1x2) – Aposta a se o Time 1, o Time 2 ou nenhum (X – empate) destruirá mais quartéis no mapa especificado. Se um time destruir seus próprios quartéis, será contado a favor do time rival.
Total de quartéis do Time N no mapa X (X map - Team N total barracks) – Aposta a se o Time N destruirá um número de quartéis superior ou inferior ao indicado no mapa especificado. Se um time destruir seus próprios quartéis, será contado a favor do time rival.
Faixa de quartéis no mapa X (X map - barrack range) – Aposta a se o número total de quartéis destruídos no mapa especificado estará dentro da faixa indicada. Se um time destruir seus próprios quartéis, será contado a favor do time rival.
Faixa de quartéis do Time N no mapa X (X map - Team N barrack range) – Aposta a se o número total de quartéis destruídos pelo Time N no mapa especificado estará dentro da faixa indicada. Se um time destruir seus próprios quartéis, será contado a favor do time rival.
Handicap de quartéis (Barracks handicap) – Aposta a se um time destruirá mais quartéis ao longo de todos os mapas após aplicar o handicap indicado. Se um time destruir seus próprios quartéis, será contado a favor do time rival.
Quartéis 1x2 (Barracks 1x2) – Aposta a se o Time 1, o Time 2 ou nenhum (X – empate) destruirá mais quartéis ao longo de todos os mapas da partida. Se um time destruir seus próprios quartéis, será contado a favor do time rival.
Quartéis sem empate (Barracks draw no bet) – Aposta a qual time destruirá mais quartéis ao longo de todos os mapas da partida. Se ambos os times destruírem o mesmo número de quartéis, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Se um time destruir seus próprios quartéis, será contado a favor do time rival.
Total de quartéis do Time N (Team N total barracks) – Aposta a se o Time N destruirá um número de quartéis superior ou inferior ao indicado ao longo de todos os mapas da partida. Se um time destruir seus próprios quartéis, será contado a favor do time rival.
Total de heróis de Inteligência selecionados no mapa X (X map - total intelligence heroes picked) – Aposta no número total de heróis cujo atributo principal é Inteligência selecionados por ambos os times no mapa especificado.
Papel do primeiro herói selecionado no mapa X (X map - role of first picked hero) – Aposta a se o primeiro herói selecionado no mapa especificado cumpre um papel de núcleo (core) ou de apoio (support).
O primeiro herói selecionado será corpo a corpo no mapa X (X map - melee hero will be picked first) – Aposta a se o primeiro herói escolhido durante a fase de seleção será um herói de combate corpo a corpo no mapa especificado.
First Blood dentro de N minutos no mapa X (X map - draw first blood within N minutes) – Aposta a se a Primeira Sangue ocorrerá dentro do número (N) de minutos indicado no mapa especificado. A Primeira Sangue apenas é outorgada quando a kill é creditada a um herói inimigo. Se um herói recebe dano de um inimigo e logo morre por uma torre, creep neutro ou unidade aliada, a kill continuará sendo creditada ao herói inimigo e contará como Primeira Sangue. As mortes causadas unicamente por creeps neutros ou torres não contam. Para evitar dúvidas, a ocorrência ou não da Primeira Sangue se determinará conforme as estatísticas do jogo.
Total de heróis corpo a corpo selecionados pelo Radiant no mapa X (X map - total Melee heroes picked by Radiant side) – Aposta no número de heróis corpo a corpo selecionados pelo lado Radiant no mapa especificado.
Atributo principal do último herói selecionado no mapa X (X map - primary attribute of last picked hero) – Aposta no atributo principal do último herói selecionado no mapa especificado: Força, Agilidade, Inteligência ou Universal.
O primeiro eliminado será um support no mapa X (X map - support role will be killed first) – Aposta a se a primeira morte do mapa especificado corresponderá a um herói com papel de apoio. Se as estatísticas do jogo não atribuírem o papel de apoio a nenhum herói no mapa, as apostas neste mercado serão anuladas.
First Blood por um support no mapa X (X map - support role to draw First Blood) – Aposta a se a Primeira Sangue será obtida por um herói com papel de apoio no mapa especificado. A Primeira Sangue apenas é outorgada quando a kill é creditada a um herói inimigo. Se um herói recebe dano de um inimigo e logo morre por torre, creep neutro ou unidade aliada, a kill igualmente contará como Primeira Sangue. As mortes causadas unicamente por creeps neutros ou torres não contam.
Primeiro Black King Bar no mapa X (X map - First Black King Bar) – Aposta a qual time montará primeiro um Black King Bar (BKB) no mapa especificado, no momento em que o objeto esteja completamente armado independentemente de sua localização (inventário, mensageiro ou estoque na base). Se o Black King Bar não for montado no mapa especificado, as apostas neste mercado serão anuladas.
Total de heróis a distância selecionados pelo Dire no mapa X (X map - total range heroes picked by Dire side) – Aposta no número total de heróis a distância selecionados pelo lado Dire no mapa especificado.
Time que obtém mais runas de recompensa no mapa X (X map - acquired most Bounty Rune) – Aposta a qual time recolherá mais Bounty Runes no mapa especificado.
Momento da 10ª kill no mapa X (X map - occurrence time of 10th kill) – Aposta a se a décima kill do mapa especificado ocorrerá durante o dia ou a noite. O ciclo dia/noite pode ser visto sobre o cronômetro do jogo e está determinado pelo algoritmo do próprio jogo.
3.3.1. Se um dos jogadores se desconecta e não pode reconectar nem ser substituído, e ambos os times decidem continuar jogando em configuração 4v5, e se disputam ao menos 3 rounds completos sob tal configuração, e o quinto jogador não regressa durante esses 3 rounds, então todas as apostas afetadas desse mapa, da partida e dos mercados por lado da partida serão anuladas.
Para evitar dúvidas, a contagem dos três rounds começa com o primeiro round que inicia em 4v5; qualquer round no qual a desconexão ocorra após o round já ter começado não será contabilizado para este limite.
As apostas em mercados específicos do jogador desconectado que já tenham sido determinadas antes da desconexão se manterão; no entanto, se ocorrer a desconexão e o jogador não regressar dentro de 3 rounds completos em 4v5, as apostas em qualquer mercado específico do jogador ainda não determinado serão anuladas.
3.3.2. Reinício de round: Em caso de reinício de um round, as apostas nos mercados do round correspondente se manterão e serão determinadas conforme o placar oficial do jogo no round repetido.
3.3.3. As partidas em Valorant podem ser disputadas em diversos formatos (por exemplo, MR12, MR8, entre outros). A informação sobre o formato aplicado a uma partida se determina conforme as regras e dados oficiais do torneio. Todos os mercados oferecidos na linha de apostas consideram o formato utilizado na partida específica e se baseiam nos dados oficiais do torneio.
3.4.1. Se um mapa começa com menos de 10 competidores, todas as apostas nos mercados relacionados com esse mapa serão anuladas.
3.4.2. Se um dos jogadores se desconecta dentro dos primeiros 10 minutos de tempo de jogo e não pode reconectar nem ser substituído dentro de 3 minutos de tempo de jogo desde o momento da desconexão, as apostas em todos os mercados afetados relacionados com esse mapa e a partida serão anuladas.
Se um jogador se desconecta ou abandona depois do minuto 10 de tempo de jogo, as apostas nos mercados correspondentes serão determinadas conforme o resultado oficial.
3.4.3. Se for concedida uma vitória por incomparecência (walkover) ou por decisão do Organizador do Torneio dentro dos primeiros 10 minutos de tempo de jogo do mapa (ou seja, desde 00:00 até 9:59), todas as apostas nos mercados relacionados com o mapa serão anuladas.
Se a vitória por decisão do Organizador do Torneio for concedida a partir do minuto 10 de tempo de jogo do mapa, as apostas nos mercados correspondentes serão determinadas conforme o resultado oficial.
3.4.5. Mercados de League of Legends
N-ésimo Barão no mapa X (X map - Nth baron) – Aposta a qual time eliminará o Barão Nashor número indicado no mapa especificado.
N-ésimo inibidor no mapa X (X map - Nth inhibitor) – Aposta a qual time destruirá o inibidor número indicado no mapa especificado. Cada destruição conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após reaparecer.
Quadra Kill no mapa X (X map - quadra kill) – Aposta a se ocorrerá um quadra kill (4 kills consecutivas pelo mesmo campeão) no mapa especificado. Apenas serão considerados as sequências confirmadas pelo sistema interno do jogo.
Penta Kill no mapa X (X map - penta kill) – Aposta a se ocorrerá um penta kill (5 kills consecutivas pelo mesmo campeão) no mapa especificado. Apenas serão considerados as sequências confirmadas pelo sistema interno do jogo.
Total de torretas no mapa X (X map - total turrets) – Aposta a se o número total de torretas destruídas por ambos os times no mapa especificado será superior ou inferior ao número indicado. Apenas se incluem torretas padrão do mapa (exteriores, interiores, de inibidor e do nexus). Cada destruição conta individualmente, incluindo destruições repetidas após reaparecer.
Será abatido o dragão (tipo) no mapa X? (X map - will (type) dragon be slain?) – Aposta a se o tipo de Dragão Elemental indicado (Infernal, Montanha, Oceano, Nuvem, Hextech ou Quimtech) será eliminado no mapa especificado.
Se o dragão indicado for eliminado, as apostas que predizem que será eliminado serão consideradas ganhas e as que predizem que não será, perdidas.
Se o dragão não aparece ou não for eliminado, as apostas que predizem que não será eliminado serão consideradas ganhas e as que predizem que sim será, perdidas.
Tipo do N-ésimo dragão no mapa X (X map - Nth dragon type) – Aposta a qual tipo de Dragão Elemental (Infernal, Montanha, Oceano, Nuvem, Hextech ou Quimtech) será o N-ésimo a aparecer no mapa especificado.
Tipo de Alma de Dragão no mapa X (X map - dragon soul type) – Aposta a qual tipo de Dragão Elemental outorgará a Alma de Dragão no mapa especificado. Se a Alma de Dragão não for obtida durante o mapa, todas as apostas neste mercado serão anuladas.
Total de barões no mapa X (X map - total barons) – Aposta a se o número total de Barões eliminados por ambos os times no mapa especificado será superior ou inferior ao número indicado.
Total de dragões no mapa X (X map - total dragons) – Aposta a se o número total de dragões eliminados por ambos os times no mapa especificado será superior ou inferior ao número indicado. Para este mercado consideram-se tanto os Dragões Elementais como o Dragão Ancião.
N-ésimo dragão no mapa X (X map - Nth dragon) – Aposta a qual time eliminará o dragão número indicado no mapa especificado. Para este mercado consideram-se tanto os Dragões Elementais como o Dragão Ancião.
Total de inibidores no mapa X (X map - total inhibitors) – Aposta a se o número total de inibidores destruídos por ambos os times no mapa especificado será superior ou inferior ao número indicado. Cada destruição conta individualmente, mesmo após reaparecer.
Ambos os times eliminarão um dragão no mapa X (X map - both teams to slay a dragon) – Aposta a se ambos os times eliminarão pelo menos um dragão cada um no mapa especificado. Consideram-se tanto os Dragões Elementais como o Dragão Ancião.
Ambos os times eliminarão um barão no mapa X (X map - both teams to slay a baron) – Aposta a se ambos os times eliminarão pelo menos um Barão cada um no mapa especificado.
Ambos os times destruirão um inibidor no mapa X (X map - both teams to destroy an inhibitor) – Aposta a se ambos os times destruirão pelo menos um inibidor cada um no mapa especificado. Cada destruição conta individualmente, mesmo após reaparecer.
Qual time conseguirá um Quadra Kill – Aposta a se o time especificado conseguirá um quadra kill (4 eliminações consecutivas pelo mesmo campeão) ao longo de todos os mapas. Apenas serão considerados as sequências confirmadas pelo sistema interno do jogo para a liquidação deste mercado.
Qual time conseguirá um Penta Kill – Aposta a se o time especificado conseguirá um penta kill (5 eliminações consecutivas pelo mesmo campeão) ao longo de todos os mapas. Apenas serão considerados as sequências confirmadas pelo sistema interno do jogo para a liquidação deste mercado.
Mapa X - Total de Barões do Time N – Aposta a se o Time N eliminará um número de Barões Nashor superior ou inferior ao número indicado no mapa especificado.
Mapa X - Total de torretas do Time N – Aposta a se o Time N destruirá um número de torretas superior ou inferior ao número indicado no mapa especificado. Apenas se incluem torretas padrão do mapa (exteriores, interiores, de inibidor e do nexus). Cada destruição conta individualmente, incluindo destruições repetidas após reaparecer.
Mapa X - Total de dragões do Time N – Aposta a se o Time N eliminará um número de dragões superior ou inferior ao número indicado no mapa especificado. Para a liquidação deste mercado consideram-se tanto os Dragões Elementais como o Dragão Ancião.
Mapa X - Total de inibidores do Time N – Aposta a se o Time N destruirá um número de inibidores superior ou inferior ao número indicado no mapa especificado. Cada destruição conta individualmente, incluindo destruições repetidas após reaparecer.
Total de Barões do Time N – Aposta a se o Time N eliminará um número de Barões Nashor superior ou inferior ao número indicado ao longo de todos os mapas.
Total de torretas do Time N – Aposta a se o Time N destruirá um número de torretas superior ou inferior ao número indicado ao longo de todos os mapas. Apenas se incluem torretas padrão do mapa (exteriores, interiores, de inibidor e do nexus). Cada destruição conta individualmente, incluindo destruições repetidas após reaparecer.
Total de dragões do Time N – Aposta a se o Time N eliminará um número de dragões superior ou inferior ao número indicado ao longo de todos os mapas. Para a liquidação deste mercado consideram-se tanto os Dragões Elementais como o Dragão Ancião.
Total de inibidores do Time N – Aposta a se o Time N destruirá um número de inibidores superior ou inferior ao número indicado ao longo de todos os mapas. Cada destruição conta individualmente, incluindo destruições repetidas após reaparecer.
Total de torretas – Aposta a se o número total de torretas destruídas por ambos os times ao longo de todos os mapas será superior ou inferior ao número indicado. Apenas se incluem torretas padrão do mapa (exteriores, interiores, de inibidor e do nexus). Cada destruição conta individualmente, incluindo destruições repetidas após reaparecer.
Handicap de torretas – Aposta a se um time destruirá mais torretas que o rival ao longo de todos os mapas após aplicar o handicap indicado. Apenas se incluem torretas padrão do mapa (exteriores, interiores, de inibidor e do nexus). Cada destruição conta individualmente, incluindo destruições repetidas após reaparecer.
Torretas sem empate (Draw No Bet) – Aposta a qual time destruirá mais torretas ao longo de todos os mapas. Se ambos os times destruírem a mesma quantidade de torretas, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Apenas se incluem torretas padrão do mapa (exteriores, interiores, de inibidor e do nexus). Cada destruição conta individualmente, incluindo destruições repetidas após reaparecer.
Torretas 1x2 – Aposta a se o Time 1, o Time 2 ou nenhum (X – empate) destruirá mais torretas ao longo de todos os mapas. Apenas se incluem torretas padrão do mapa (exteriores, interiores, de inibidor e do nexus). Cada destruição conta individualmente, incluindo destruições repetidas após reaparecer.
Mapa X - N-ésima torreta – Aposta a qual time destruirá a torreta indicada no mapa especificado. Apenas se incluem torretas padrão do mapa (exteriores, interiores, de inibidor e do nexus). Cada destruição conta individualmente, incluindo destruições repetidas após reaparecer.
Mapa X - Handicap de torretas – Aposta a se um time destruirá mais torretas no mapa especificado após aplicar o handicap indicado. Apenas se incluem torretas padrão do mapa (exteriores, interiores, de inibidor e do nexus). Cada destruição conta individualmente, incluindo destruições repetidas após reaparecer.
Mapa X - Torretas sem empate – Aposta a qual time destruirá mais torretas no mapa especificado. Se ambos os times destruírem a mesma quantidade, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Apenas se incluem torretas padrão do mapa (exteriores, interiores, de inibidor e do nexus). Cada destruição conta individualmente, incluindo destruições repetidas após reaparecer.
Mapa X - Torretas 1x2 – Aposta a se o Time 1, o Time 2 ou nenhum (X – empate) destruirá mais torretas no mapa especificado. Apenas se incluem torretas padrão do mapa (exteriores, interiores, de inibidor e do nexus). Cada destruição conta individualmente, incluindo destruições repetidas após reaparecer.
Handicap de dragões – Aposta a se um time eliminará mais dragões ao longo de todos os mapas após aplicar o handicap indicado. Para a liquidação consideram-se tanto os Dragões Elementais como o Dragão Ancião.
Dragões sem empate – Aposta a qual time eliminará mais dragões ao longo de todos os mapas. Se ambos os times eliminarem a mesma quantidade, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Consideram-se tanto os Dragões Elementais como o Dragão Ancião.
Dragões 1x2 – Aposta a se o Time 1, o Time 2 ou nenhum (X – empate) eliminará mais dragões ao longo de todos os mapas. Consideram-se tanto os Dragões Elementais como o Dragão Ancião.
Mapa X - Handicap de dragões – Aposta a se um time eliminará mais dragões no mapa especificado após aplicar o handicap indicado. Consideram-se tanto os Dragões Elementais como o Dragão Ancião.
Mapa X - Dragões sem empate – Aposta a qual time eliminará mais dragões no mapa especificado. Se ambos os times eliminarem a mesma quantidade, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Consideram-se tanto os Dragões Elementais como o Dragão Ancião.
Mapa X - Dragões 1x2 – Aposta a se o Time 1, o Time 2 ou nenhum (X – empate) eliminará mais dragões no mapa especificado. Consideram-se tanto os Dragões Elementais como o Dragão Ancião.
Handicap de inibidores – Aposta a se um time destruirá mais inibidores ao longo de todos os mapas após aplicar o handicap indicado. Cada destruição conta individualmente, incluindo destruições repetidas após reaparecer.
Inibidores sem empate – Aposta a qual time destruirá mais inibidores ao longo de todos os mapas. Se ambos os times destruírem a mesma quantidade, todas as apostas neste mercado serão anuladas.
Inibidores 1x2 – Aposta a se o Time 1, o Time 2 ou nenhum (X – empate) destruirá mais inibidores ao longo de todos os mapas.
Mapa X - Handicap de inibidores – Aposta a se um time destruirá mais inibidores no mapa especificado após aplicar o handicap indicado.
Mapa X - Inibidores sem empate – Aposta a qual time destruirá mais inibidores no mapa especificado. Se ambos os times destruírem a mesma quantidade, todas as apostas serão anuladas.
Mapa X - Inibidores 1x2 – Aposta a se o Time 1, o Time 2 ou nenhum (X – empate) destruirá mais inibidores no mapa especificado.
Mapa X - Faixa de dragões – Aposta a se o número total de dragões eliminados no mapa especificado estará dentro da faixa indicada. Consideram-se tanto os Dragões Elementais como o Dragão Ancião.
Mapa X - Faixa de inibidores – Aposta a se o número total de inibidores destruídos no mapa especificado estará dentro da faixa indicada.
Mapa X - Faixa de barões – Aposta a se o número total de Barões eliminados no mapa especificado estará dentro da faixa indicada.
Mapa X - Faixa de kills – Aposta a se o número total de eliminações registradas por ambos os times no mapa especificado estará dentro da faixa indicada, conforme as estatísticas oficiais posteriores à partida.
Mapa X - Faixa de torretas – Aposta a se o número total de torretas destruídas no mapa especificado estará dentro da faixa indicada. Apenas se incluem torretas padrão do mapa (exteriores, interiores, de inibidor e do nexus). Cada destruição conta individualmente, incluindo destruições repetidas após reaparecer.
Mapa X - Faixa de dragões do Time N – Aposta a se o número total de dragões eliminados pelo Time N no mapa especificado estará dentro da faixa indicada. Consideram-se tanto os Dragões Elementais como o Dragão Ancião.
Mapa X - Faixa de inibidores do Time N – Aposta a se o número total de inibidores destruídos pelo Time N no mapa especificado estará dentro da faixa indicada.
Mapa X - Faixa de barões do Time N – Aposta a se o número total de Barões eliminados pelo Time N no mapa especificado estará dentro da faixa indicada.
Mapa X - Faixa de kills do Time N – Aposta a se o número total de eliminações registradas pelo Time N no mapa especificado estará dentro da faixa indicada, conforme as estatísticas oficiais posteriores à partida.
Mapa X - Faixa de torretas do Time N – Aposta a se o número total de torretas destruídas pelo Time N no mapa especificado estará dentro da faixa indicada. Apenas se incluem torretas padrão do mapa (exteriores, interiores, de inibidor e do nexus). Cada destruição conta individualmente, incluindo destruições repetidas após reaparecer.
3.5.1. Se um mapa começa com menos de 10 competidores, todas as apostas nos mercados desse mapa (e nos mercados de partida associados) serão anuladas.
3.5.2. Se um dos jogadores se desconecta dentro dos primeiros 6 minutos de tempo de jogo e não pode reconectar nem ser substituído dentro dos 2 minutos de tempo de jogo desde o momento da desconexão, todas as apostas nos mercados afetados relacionados com esse mapa e a partida serão anuladas.
Se um jogador se desconecta ou abandona depois do minuto 6 de tempo de jogo, as apostas nos mercados correspondentes serão liquidadas conforme os resultados oficiais.
3.5.3. Se for concedida uma vitória por incomparecência (walkover) ou por decisão do Organizador do Torneio dentro dos primeiros 6 minutos de tempo de jogo (ou seja, desde 00:00 até 5:59) de um mapa, todas as apostas nos mercados relacionados com o mapa serão anuladas.
Se a vitória por decisão do Organizador do Torneio for outorgada em ou após o minuto 6 de tempo de jogo do mapa disputado, as apostas nos mercados correspondentes serão liquidadas conforme os resultados oficiais.
3.6.1. Se um mapa começa com menos de 10 competidores, todas as apostas realizadas nos mercados relacionados com esse mapa (e nos mercados de partida associados) serão anuladas.
3.6.2. Se um dos jogadores se desconecta dentro dos primeiros 6 minutos de tempo de jogo e não pode reconectar nem ser substituído dentro dos 2 minutos de tempo de jogo desde o momento da desconexão, todas as apostas nos mercados afetados relacionados com esse mapa e a partida serão anuladas.
Se um jogador se desconecta ou abandona depois do minuto 6 de tempo de jogo, as apostas nos mercados correspondentes serão liquidadas conforme os resultados oficiais.
3.6.3. Se for concedida uma vitória por incomparecência (walkover) ou por decisão do Organizador do Torneio dentro dos primeiros 6 minutos de tempo de jogo (ou seja, desde 00:00 até 5:59) de um mapa, todas as apostas nos mercados relacionados com o mapa serão anuladas.
Se a vitória por decisão do Organizador do Torneio for outorgada em ou após o minuto 6 de tempo de jogo do mapa disputado, as apostas nos mercados correspondentes serão liquidadas conforme os resultados oficiais.
3.7.1. Se um mapa começa com menos de 10 competidores, todas as apostas realizadas nos mercados relacionados com esse mapa (e nos mercados de partida associados) serão anuladas.
3.7.2. Se um dos jogadores se desconecta dentro dos primeiros 6 minutos de tempo de jogo e não pode reconectar nem ser substituído dentro dos 2 minutos de tempo de jogo desde o momento da desconexão, todas as apostas nos mercados afetados relacionados com esse mapa e a partida serão anuladas.
Se um jogador se desconecta ou abandona depois do minuto 6 de tempo de jogo, as apostas nos mercados correspondentes serão liquidadas conforme os resultados oficiais.
3.7.3. Se for concedida uma vitória por incomparecência (walkover) ou por decisão do Organizador do Torneio dentro dos primeiros 6 minutos de tempo de jogo (ou seja, desde 00:00 até 5:59) de um mapa, todas as apostas realizadas nos mercados relacionados com o mapa serão anuladas.
Se a vitória por decisão do Organizador do Torneio for outorgada em ou após o minuto 6 de tempo de jogo do mapa disputado, as apostas nos mercados correspondentes serão liquidadas conforme os resultados oficiais.
3.8.1. O vencedor do round se determina em função do último jogador ou time que permaneça com vida (conforme a lógica aplicável do jogo). Um "round" se considera um mapa jogado.
3.8.2. Se o round especificado não se completar, todas as apostas nos mercados relacionados com tal round serão anuladas.
3.8.3. O vencedor do torneio se determina em função da classificação final oficial uma vez completados todos os rounds programados do torneio. As apostas nos mercados correspondentes serão liquidadas conforme os resultados oficiais fornecidos pelo Organizador do Torneio.
3.8.4. Mercados de Round:
Vencedor do round X — Aposta sobre qual time ou jogador vencerá o round especificado.
Top 3 no round X — Aposta sobre se um jogador ou time específico finalizará dentro das três primeiras posições no round indicado.
3.9.1. Se um mapa começa com menos de 10 competidores, todas as apostas nos mercados relacionados com esse mapa (e nos mercados da partida associados) serão anuladas.
3.9.2. Se um dos jogadores se desconecta durante os primeiros 8 minutos e não pode reconectar nem ser substituído dentro dos 2 minutos de tempo de jogo desde o momento da desconexão, as apostas em todos os mercados afetados relacionados com esse mapa e a partida serão anuladas.
Se um competidor se desconecta ou abandona depois do minuto 8 do mapa em disputa, as apostas nos mercados correspondentes serão liquidadas conforme os resultados oficiais.
3.9.3. Se for outorgado um walkover ou uma vitória por decisão do Organizador do Torneio durante os primeiros 10 minutos de tempo de jogo (ou seja, desde 00:00 até 9:59) de um mapa, todas as apostas nos mercados relacionados com esse mapa serão anuladas.
Se uma vitória por decisão do Organizador do Torneio for outorgada em ou após o minuto 10 de tempo de jogo do mapa em disputa, as apostas nos mercados correspondentes serão liquidadas conforme os resultados oficiais.
3.10.1. Se um dos jogadores se desconecta e não pode reconectar nem ser substituído, e ambos os times decidem continuar 4v5, e os times jogam ao menos 2 rounds completos em configuração 4v5, e o quinto jogador não regressa durante esses 2 rounds, então todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e mercados do lado da partida serão anuladas.
Para evitar dúvidas, a contagem de dois rounds começa com o primeiro round que inicia como 4v5; qualquer round no qual a desconexão ocorra após o round já ter começado não será contabilizado dentro deste limite.
As apostas em mercados específicos do jogador desconectado que já tenham sido determinadas antes de sua desconexão se manterão válidas; no entanto, se a desconexão ocorrer e o jogador não regressar dentro de 2 rounds completos 4v5, as apostas em qualquer mercado específico do jogador que permaneça sem resolver serão anuladas.
3.10.2. Em caso de reinício de um round, as apostas em todos os mercados relevantes se manterão válidas. Todos os mercados afetados serão liquidados conforme o placar oficial dentro do jogo do round repetido.
3.11.1. Todas as apostas em partidas de GeoGuessr serão liquidadas conforme os resultados oficiais determinados pelo Organizador do Torneio no site oficial: GeoGuessr - Vamos Explorar o Mundo!. Isto inclui qualquer decisão ou modificação dentro do jogo realizada pelo Organizador do Torneio durante a partida.
3.12.1. Estas regras não se aplicam a Call of Duty: Warzone. As condições de liquidação dos mercados de Call of Duty: Warzone se regem pelas regras de Battle Royale Esports.
3.12.2. Uma partida pode ser disputada em distintos formatos dependendo do título ou das regras do torneio (por exemplo, 4v4 em Call of Duty League, 5v5 em Call of Duty Mobile ou o histórico 5v5 em títulos anteriores de CDL). As apostas nos mercados correspondentes serão liquidadas conforme os resultados oficiais do torneio, independentemente do formato de time utilizado.
3.12.5. Mercados de Call of Duty e Call of Duty Mobile:
Mapa X – handicap de rounds: Aposta sobre se um time ganha o mapa especificado após aplicar o handicap de rounds indicado ao placar final de rounds, incluindo o tempo extra. Este mercado apenas está disponível em modos baseados em rounds (por exemplo, Search & Destroy ou Control). Se o mapa programado for trocado para um modo que não utiliza rounds (por exemplo, Hardpoint), todas as apostas neste mercado serão anuladas.
3.13.1. Se um dos jogadores se desconecta dentro dos primeiros 2 minutos de tempo de jogo e não pode reconectar nem ser substituído dentro dos 4 minutos de tempo de jogo desde o momento da desconexão, todas as apostas nos mercados afetados relacionados com esse mapa e a partida serão anuladas. Se um jogador se desconecta ou abandona depois do segundo minuto de tempo de jogo, as apostas nos mercados correspondentes serão liquidadas conforme os resultados oficiais.
3.14.1. Se um dos jogadores se desconecta e não pode reconectar nem ser substituído, e ambos os times decidem continuar jogando em configuração 4v5, e os times disputam ao menos 2 rounds completos em configuração 4v5, e o quinto jogador não regressa durante esses 2 rounds, então todas as apostas afetadas sobre esse mapa, a partida e os mercados laterais da partida serão anuladas.
Para evitar dúvidas, a contagem de dois rounds começa com o primeiro round que inicia em configuração 4v5; qualquer round no qual a desconexão ocorra após o round já ter começado não será considerado para este limite.
As apostas em mercados específicos do jogador desconectado que já tenham sido determinadas antes de sua desconexão se manterão; no entanto, se a desconexão ocorrer e o jogador não regressar dentro de 2 rounds completos em 4v5, as apostas em qualquer mercado específico do jogador que ainda não tenha sido resolvido serão anuladas.
3.14.2. Em caso de reinício de um round, as apostas em todos os mercados relevantes se manterão. Todos os mercados afetados serão liquidados com base no placar oficial dentro do jogo correspondente ao round repetido.
3.14.3. As partidas de Crossfire podem ser disputadas em diversos formatos (por exemplo, MR9, MR8 ou outros). A informação sobre o formato aplicado a uma partida será a determinada pelas regras e os dados oficiais do torneio. Todos os mercados oferecidos consideram o formato utilizado na partida específica e se baseiam nos dados oficiais do torneio.
3.15.3. Mercados de Tekken:
Vencedor — Aposta sobre qual jogador vencerá a partida. Uma partida é equivalente a um set na terminologia de Tekken.
Vencedor do mapa X — Aposta sobre qual jogador vencerá o mapa especificado dentro da série. Um mapa é equivalente a uma partida (game) na terminologia de Tekken. Um mapa é vencido pelo jogador que primeiro consiga 3 KOs (nocautes) nesse mapa (partida).
Handicap de mapas — Aposta sobre qual jogador vencerá a partida (set) após aplicar o handicap de mapas (partidas) indicado ao placar final. O handicap se aplica ao número de mapas (partidas) ganhos por cada jogador.
Total de mapas — Aposta sobre o número total de mapas (partidas) jogados na partida, liquidada como mais ou menos respeito ao número indicado.
Resultado exato (em mapas) — Aposta sobre o placar final exato de mapas (partidas) ganhos na partida (set). O vencedor é o primeiro jogador a atingir o número requerido de vitórias em mapas (partidas) (por exemplo, 2 em Bo3, 3 em Bo5).
3.16.4. Mercados de Street Fighter:
Vencedor — Aposta sobre qual jogador vencerá a partida. Uma partida é equivalente a um set na terminologia de Street Fighter.
Vencedor do mapa X — Aposta sobre qual jogador vencerá o mapa especificado dentro da série. Um mapa é equivalente a uma partida (game) na terminologia de Street Fighter. Um mapa é vencido pelo jogador que primeiro consiga 2 KOs (nocautes) nesse mapa (partida).
Handicap de mapas — Aposta sobre qual jogador vencerá a partida (set) após aplicar o handicap de mapas (partidas) indicado ao placar final. O handicap se aplica ao número de mapas (partidas) ganhos por cada jogador.
Total de mapas — Aposta sobre o número total de mapas (partidas) jogados na partida, liquidada como mais ou menos respeito ao número indicado.
Resultado exato (em mapas) — Aposta sobre o placar final exato de mapas (partidas) ganhos na partida (set). O vencedor é o primeiro jogador a atingir o número requerido de vitórias em mapas (partidas) (por exemplo, 2 em Bo3, 3 em Bo5).
3.17.1. Se um dos jogadores se desconecta dentro dos primeiros 2 minutos de tempo de jogo e não pode reconectar nem ser substituído dentro dos 4 minutos de tempo de jogo desde o momento da desconexão, todas as apostas nos mercados afetados correspondentes a esse mapa e à partida serão anuladas. Se um jogador se desconecta ou abandona depois do segundo minuto de tempo de jogo, as apostas nos mercados correspondentes serão liquidadas conforme os resultados oficiais.
3.18.1. Se uma partida (mapa) ou encontro for abandonado ou adjudicado por decisão do Organizador do Torneio dentro dos primeiros 2 minutos de tempo de jogo (ou seja, desde 00:00 até 1:59), todas as apostas em todos os mercados relacionados com esse mapa e a partida serão anuladas. Se o abandono ou a adjudicação ocorrer no minuto 2 ou posteriormente, todas as apostas nos mercados afetados por esse mapa ou partida serão liquidadas conforme o resultado oficial.
3.18.2. Mercados de Rocket League:
Vencedor — Aposta no vencedor da partida. Uma partida é equivalente a uma série em termos de Rocket League.
Vencedor do mapa X — Aposta no vencedor do mapa especificado. Um mapa é equivalente a uma partida em termos de Rocket League.
Handicap de mapas — Aposta a se um time ganha a partida (série) após aplicar o handicap de mapa (partida) indicado ao placar final de mapas (partidas).
Total de mapas — Aposta a se o número total de mapas (partidas) jogados na partida (série) será maior ou menor que o número indicado.
Resultado exato (em mapas) — Aposta no placar final exato de mapas (partidas) da partida (série) (por exemplo, 2–0, 2–1).
3.19.1. Se uma partida ou mapa for abandonado ou adjudicado por decisão do Organizador do Torneio dentro dos primeiros 10 minutos de tempo de jogo (ou seja, desde 00:00 até 9:59), todas as apostas em todos os mercados relacionados com esse mapa e a partida serão anuladas. Se o abandono ou a adjudicação ocorrer no minuto 10 ou posteriormente, todas as apostas nos mercados afetados por esse mapa ou partida serão liquidadas conforme o resultado oficial.
3.20.1. Se um dos jogadores se desconecta e não pode reconectar nem ser substituído, e se ambos os times decidem continuar em configuração 4v5, e se os times jogam ao menos 3 rounds completos sob configuração 4v5, e se o quinto jogador não regressa durante esses 3 rounds, então todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e mercados do lado da partida serão anuladas.
Para evitar dúvidas, a contagem dos três rounds começa com o primeiro round que inicia em configuração 4v5; qualquer round no qual a desconexão ocorra após o round ter começado não será contabilizado para este limite.
As apostas em mercados específicos do jogador desconectado que já tenham sido determinadas antes da desconexão do respectivo jogador se manterão válidas; no entanto, se ocorrer a desconexão e o jogador não regressar dentro de 3 rounds completos em configuração 4v5, as apostas em qualquer mercado específico do jogador que permaneça sem resolver serão anuladas.
3.20.2. Em caso de reinício de um round, todas as apostas nos mercados relevantes se manterão válidas. Todos os mercados afetados serão liquidados conforme o placar oficial dentro do jogo correspondente ao round repetido.
3.21.1. Todos os mercados serão liquidados conforme o estabelecido nas Regras Gerais do Sportsbook e nas Regras de Mercados de Futebol.
3.21.2. As partidas desta categoria podem ser disputadas utilizando distintos títulos de simulação de futebol, independentemente do desenvolvedor do jogo, por exemplo, incluindo EA Sports FC ou eFootball (anteriormente PES). Da mesma forma, podem utilizar-se diferentes versões do jogo (por exemplo, FC 24, FC 25, etc.). Estas diferenças são meramente informativas e não constituem motivo para a anulação de apostas.
3.21.3. A duração indicada da partida (por exemplo, 2x4 ou 2x5 minutos) se refere à configuração de tempo dentro do jogo e é unicamente informativa. As variações nestas configurações não constituem motivo para anular apostas.
3.21.4. Odds/Jogadores/Times incorretos: Se forem realizadas apostas em mercados com cotas, jogadores ou times incorretos, todas as apostas afetadas serão anuladas.
3.21.5. Falha de câmera: Se a transmissão da câmera de um jogador falha e não pode ser restabelecida dentro de um prazo razoável em relação à duração esperada da partida ou mapa, todos os mercados já liquidados se manterão válidos, enquanto as apostas nos mercados não resolvidos afetados pela interrupção serão anuladas. Esta regra também se aplica se a câmera falha durante um Evento Chave e o resultado de tal evento não pode ser verificado mediante fontes oficiais.
3.21.7. Problemas de transmissão (stream): A transmissão oficial se refere à retransmissão principal da partida disponível para os Usuários Finais, designada pelo Organizador do Torneio ou o emissor oficial.
Se a transmissão oficial não estiver disponível durante toda a duração da partida, as apostas em todos os mercados dessa partida serão anuladas.
Se a transmissão oficial for interrompida durante um Evento Chave, as apostas em todos os mercados já liquidados antes da interrupção se manterão válidas, enquanto as apostas em todos os mercados não resolvidos serão anuladas.
A verificação da interrupção da transmissão se baseará na gravação oficial (VOD) da partida, a qual constituirá a prova determinante de quando e por quanto tempo a transmissão não esteve disponível. Esta regra se aplica a todas as apostas, incluindo as pré-jogo e ao vivo.
3.21.8. Falhas críticas: Esta regra se aplica a interrupções técnicas verificadas que impeçam o desenvolvimento normal do jogo, incluindo, entre outros, erros críticos do jogo, quedas do jogo ou falhas de internet/rede que afetem um jogador, time ou estúdio do torneio.
Se ocorrer tal falha e não tiver tido lugar nenhum Evento Chave ou Significativo, e as cotas permanecerem sem mudanças, o jogo poderá reiniciar-se e as apostas em todos os mercados relevantes se manterão válidas.
Se a falha ocorrer após um Evento Chave ou Significativo, ou se o momento exato da interrupção não pode ser determinado claramente, as apostas em todos os mercados não resolvidos serão anuladas, enquanto as apostas nos mercados já liquidados se manterão válidas.
Se o momento da falha pode ser identificado claramente, as apostas nos mercados determinados até esse ponto se manterão válidas e serão liquidadas em consequência, enquanto as apostas restantes em mercados não resolvidos serão anuladas.
3.21.9. Problemas de nome em tela/cor do controle: Este tipo de incidências não constitui motivo para a anulação de apostas.
3.22.1. Todos os mercados serão liquidados conforme o estabelecido nas Regras Gerais e nas Regras de Mercados de Basquete.
3.22.2. As partidas desta categoria podem ser disputadas utilizando distintas versões do jogo, incluindo NBA 2K24, NBA 2K25 ou NBA 2K26. Estas diferenças são meramente informativas e não constituem motivo para a anulação de apostas.
3.22.3. A duração indicada da partida (por exemplo, 4x5 minutos) se refere à configuração de tempo dentro do jogo e é unicamente informativa. As variações nestas configurações não constituem motivo para a anulação de apostas.
3.22.4. Odds/Jogadores incorretos: Se forem realizadas apostas em mercados com cotas ou jogadores incorretos, todas as apostas afetadas serão anuladas.
3.22.5. Times/Jogadores incorretos: Se o jogo for parado de forma antecipada e não tiver ocorrido nenhum Evento Significativo (como uma cesta), a partida poderá reiniciar-se. Se já tiver ocorrido um Evento Significativo, as apostas em todos os mercados afetados serão anuladas.
3.22.6. Falha de câmera: Se a transmissão da câmera de um jogador falha e não pode ser restabelecida dentro de um prazo razoável em relação à duração esperada da partida ou mapa, as apostas em todos os mercados já liquidados se manterão válidas, enquanto as apostas nos mercados não resolvidos afetados pela interrupção serão anuladas. Esta regra também se aplica se a câmera falha durante um Evento Chave e o resultado de tal evento não pode ser verificado mediante fontes oficiais.
3.22.7. Problemas de transmissão (stream): A transmissão oficial se refere à retransmissão principal da partida disponível para os usuários, designada pelo Organizador do Torneio ou o emissor oficial.
Se a transmissão oficial não estiver disponível durante toda a duração da partida, as apostas em todos os mercados dessa partida serão anuladas.
Se a transmissão oficial for interrompida durante um Evento Chave, as apostas em todos os mercados já liquidados antes da interrupção se manterão válidas, enquanto as apostas em todos os mercados não resolvidos serão anuladas.
A verificação da interrupção da transmissão se baseará na gravação oficial (VOD) da partida, que constituirá a prova determinante de quando e por quanto tempo a transmissão não esteve disponível. Esta regra se aplica a todas as apostas, incluindo as pré-jogo e ao vivo.
3.22.8. Falhas críticas: Esta regra se aplica a interrupções técnicas verificadas que impeçam o desenvolvimento normal do jogo, incluindo, entre outros, erros críticos do jogo, quedas do jogo (Game Crash) ou falhas de internet/rede que afetem um jogador, time ou estúdio do torneio.
Se ocorrer tal falha durante a partida e ainda não tiver tido lugar nenhum Evento Chave ou Significativo, e as cotas permanecerem sem mudanças, o jogo poderá reiniciar-se e as apostas nos mercados relevantes se manterão válidas.
Se a falha ocorrer durante a partida após um Evento Chave ou Significativo, ou se o momento exato da interrupção não pode ser determinado claramente, as apostas em todos os mercados não resolvidos serão anuladas, enquanto as apostas nos mercados já liquidados se manterão válidas.
Se o momento da falha pode ser identificado claramente, as apostas nos mercados determinados até esse ponto se manterão válidas e serão liquidadas em consequência, enquanto as apostas restantes em mercados não resolvidos serão anuladas.
3.22.9. Problemas de nome em tela/cor do controle: Este tipo de incidências não constitui motivo para a anulação de apostas.
3.23.1. As apostas em todos os mercados serão liquidadas conforme o estabelecido nas Regras Gerais e nas Regras de Mercados de Críquete.
3.23.2. As partidas desta categoria geralmente são disputadas em formato de 5 overs (cada time rebate um máximo de 5 overs). O formato indicado se refere a configurações dentro do jogo e é unicamente informativo. As variações nestas configurações não constituem motivo para a anulação de apostas.
3.23.3. As partidas podem ser disputadas utilizando distintas versões do jogo, incluindo Cricket 23 ou Cricket 24. Estas diferenças são meramente informativas e não constituem motivo para a anulação de apostas.
3.23.4. Odds/Jogadores incorretos: Se forem realizadas apostas em mercados com cotas ou jogadores incorretos, as apostas em todos os mercados afetados serão anuladas.
3.23.5. Times/Jogadores incorretos: Se o jogo for parado antecipadamente e não tiver ocorrido nenhum Evento Significativo (como uma anotação), a partida poderá reiniciar-se. Se já tiver ocorrido um Evento Significativo, todas as apostas serão anuladas.
3.23.6. Falha de câmera: Se a transmissão da câmera de um jogador falha e não pode ser restabelecida dentro de um prazo razoável em relação à duração esperada da partida ou mapa, as apostas em todos os mercados já liquidados se manterão válidas, enquanto as apostas nos mercados não resolvidos afetados pela interrupção serão anuladas. Esta regra também se aplica se a câmera falha durante um Evento Chave e o resultado de tal evento não pode ser verificado mediante fontes oficiais.
3.23.7. Problemas de transmissão (stream): A transmissão oficial se refere à retransmissão principal da partida disponível para os usuários, designada pelo Organizador do Torneio ou o emissor oficial.
Se a transmissão oficial não estiver disponível durante toda a duração da partida, as apostas em todos os mercados dessa partida serão anuladas.
Se a transmissão oficial for interrompida durante um Evento Chave, as apostas em todos os mercados já liquidados antes da interrupção se manterão válidas, enquanto as apostas em todos os mercados não resolvidos serão anuladas.
A verificação da interrupção da transmissão se baseará na gravação oficial (VOD) da partida, que constituirá a prova determinante de quando e por quanto tempo a transmissão não esteve disponível. Esta regra se aplica a todas as apostas, incluindo as pré-jogo e ao vivo.
3.23.8. Falhas críticas: Esta regra se aplica a interrupções técnicas verificadas que impeçam o desenvolvimento normal do jogo, incluindo, entre outros, erros críticos do jogo, quedas do jogo (game crash) ou falhas de internet/rede que afetem um jogador, time ou estúdio do torneio.
Se tal falha ocorrer durante a partida e ainda não tiver tido lugar nenhum Evento Chave ou Significativo, as cotas permanecem sem mudanças e o jogo poderá reiniciar-se, mantendo-se válidas as apostas em todos os mercados relacionados.
Se a falha ocorrer durante a partida após um Evento Chave ou Significativo, ou se o momento da interrupção não pode ser determinado claramente, as apostas nos mercados não resolvidos após a interrupção ou falha serão anuladas, enquanto as apostas nos mercados já liquidados se manterão válidas.
Se o momento da falha pode ser identificado claramente, as apostas nos mercados determinados até esse ponto se manterão válidas e serão liquidadas em consequência, enquanto as apostas restantes em mercados não resolvidos serão anuladas.
3.23.9. Problemas de nome em tela/cor do controle: Este tipo de incidências não constitui motivo para a anulação de apostas.
1.1.1. A plataforma de apostas reserva-se o direito de cancelar qualquer aposta realizada com cotas obviamente "errôneas" (por exemplo, cotas com erros tipográficos, erros administrativos, partidas combinadas), cotas alteradas ou apostas realizadas depois de que o evento tenha começado ou que a partida tenha sofrido problemas técnicos evidentes.
1.1.2. Todas as apostas serão liquidadas uma vez que o resultado do mercado tenha ocorrido.
1.1.3. Mercado "Partida" (1X2): é possível apostar no resultado (parcial ou definitivo) de uma partida ou evento. As opções são: "1" = Time mandante ou time listado à esquerda; "X" = Empate, seleção no meio; "2" = Time visitante ou time listado à direita.
1.1.4. Mercado "Placar Correto": é possível apostar no resultado exato (parcial ou definitivo) de uma partida ou evento.
1.1.5. Mercado "Mais/Menos" (Totais): é possível apostar na quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência predefinida (por exemplo, gols, pontos, escanteios, rebotes, minutos de penalização, etc.). Se o total listado coincidir exatamente com a linha de aposta, todas as apostas desta oferta serão declaradas nulas. Exemplo: linha de aposta de 128.0 pontos e a partida termina 64-64, a aposta será anulada.
1.1.6. Mercado "Ímpar/Par": é possível apostar na quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência predefinida (por exemplo, gols, pontos, escanteios, rebotes, minutos de penalização, etc.). "Ímpar" é 1, 3, 5, etc.; "Par" é 0, 2, 4, etc.
1.1.7. Mercado "Intervalo / Tempo Completo": é possível apostar no resultado no intervalo e no resultado final da partida. Exemplo: se no intervalo o placar é 1-0 e a partida termina 1-1, a aposta vencedora é 1/X. A aposta será nula se o tempo regulamentar for jogado em um formato diferente do estipulado (ou seja, distinto a duas metades).
1.1.8. Mercado "Aposta por Período": é possível apostar no resultado de cada período separado dentro de uma partida ou evento.
1.1.9. Mercado "Empate Anula Aposta" (Draw No Bet): é possível apostar em "1" ou "2" conforme definido em 1.1.3. Usa-se comumente quando não se oferecem cotas para empate. Se a partida terminar em empate ou se a ocorrência específica não suceder (por exemplo, aposta "Empate Anula Aposta" e a partida termina 0-0), o valor apostado é reembolsado.
1.1.10. Mercado "Handicap": é possível apostar a se o resultado escolhido será vencedor depois de aplicar o handicap listado (somado ou subtraído) ao resultado da partida/período/total a que se refere a aposta. Se o resultado depois de aplicar o handicap for exatamente igual à linha de aposta, todas as apostas serão anuladas.
1.1.11. Mercado Handicap Asiático: Exemplo: Time mandante (-1.75) vs Time visitante (+1.75). A aposta se divide em duas partes iguais para os handicaps -1.5 e -2.0. Para ganhar a aposta completa, o Time A deve vencer com uma diferença maior que ambos os handicaps (exemplo, 3 ou mais gols). Se vencer por apenas 2 gols, considera-se ganha parcialmente: pagamento completo para -1.5 e devolução para -2.0. Qualquer outro resultado implica perda total da aposta. O time visitante tem vantagem de +1.75 gols, dividida em +1.5 e +2.0.
1.1.12. Mercado "Dupla Chance": é possível apostar simultaneamente em dois resultados (parciais ou definitivos) de uma partida ou evento. Opções: 1X, 12 e X2 conforme definido em 1.1.3.
1.1.13. Mercado "Time que marca primeiro e ganha": aposta-se no time listado que marcará o primeiro gol e ganhará a partida. Se não houver gols, todas as apostas serão anuladas.
1.1.14. Apostas em "Quarto / Metade / Período X": referem-se ao resultado ou pontuação obtida no tempo especificado e não incluem pontos, gols ou eventos de outros momentos da partida. Apostas serão anuladas se a partida não for jogada no formato estipulado.
1.1.15. Apostas em "Resultado ao final do Quarto / Metade / Período X...": referem-se ao resultado final depois de terminar o período e consideram todos os pontos, gols e eventos acumulados até esse momento.
1.1.16. Apostas em "Corrida a X pontos / Corrida a X gols..." e similares: aposta-se no time ou participante que primeiro atinja a quantidade especificada de pontos/gols/eventos. Se houver um limite de tempo e não se atingir o placar dentro desse tempo, as apostas serão anuladas, salvo que se indique o contrário.
1.1.17. Apostas em "Vencedor do Ponto X / Marcador do Gol X" e similares: aposta-se no time ou participante que marca ou ganha a ocorrência listada. Para o pagamento, não serão considerados eventos prévios a essa ocorrência. Se o evento não ocorrer no tempo estipulado, as apostas serão anuladas, salvo que se indique o contrário.
1.1.18. Qualquer referência a um time que ganhe todas as metades/períodos (por exemplo, time que ganhe ambas as metades) significa que o time deve marcar mais gols que seu rival em todas as metades/períodos estipulados.
1.2.1. Os mercados não consideram a prorrogação (overtime) a menos que se indique expressamente o contrário.
1.2.2. Se uma partida terminar antes que se atinja o ponto X, este mercado será declarado nulo (cancelado). Isto se aplica a mercados como: Quem marcará o ponto X? (inclui prorrogação) e Qual time vencerá a corrida a X pontos? (inclui prorrogação).
1.3.1. Mercados de delivery - Corridas na bola:
O resultado será determinado pela quantidade de corridas adicionadas ao total do time na bola especificada. Por exemplo, se um over começa com um wide, a primeira bola será considerada como 1, e mesmo que não tenha havido um lançamento legal, a próxima bola será considerada como a entrega número 2 desse over. Se uma entrega der lugar a um free hit ou se for necessário voltar a lançar um free hit devido a uma entrega ilegal, as corridas marcadas na entrega adicional não contam. Todas as corridas, sejam com o taco ou extras, são incluídas. Por exemplo, um wide com três corridas extras equivale a um total de 4 corridas nessa entrega.
1.3.2. Mercados de over - Corridas no over:
O over especificado deve completar-se para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. Se um innings termina durante um over, esse over será considerado completo, a menos que o innings finalize por fatores externos, incluindo mau clima, em cujo caso todas as apostas serão anuladas, salvo que o resultado já tenha sido determinado. Se o over não começar por qualquer razão, todas as apostas serão anuladas. As corridas extras e penais nesse over contam para a liquidação.
1.3.3. Wicket no over:
Para efeitos de liquidação, qualquer wicket contará, incluindo run outs. Um batedor que se retira lesionado não conta como wicket. Se um batedor for declarado "timed out" ou "retired out", o wicket será considerado produzido na bola anterior. A retirada por lesão ("retired hurt") não conta como wicket.
1.3.4. Over ímpar/par:
Descrição: Será ímpar ou par o número de corridas marcadas no over especificado?
Regras: Aplicam-se as mesmas regras que para "Corridas no over". O zero será considerado número par.
1.3.5. Mercados de innings:
Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos overs programados no momento de realizar a aposta devido a fatores externos, incluindo mau clima, salvo que o resultado da aposta já tenha sido determinado antes da redução. As apostas realizadas sobre um innings futuro continuarão sendo válidas independentemente das corridas marcadas em innings atuais ou anteriores. Em partidas de primeira classe que terminem em empate, as apostas serão anuladas se forem lançados menos de 200 overs, salvo que o resultado já tenha sido determinado. As apostas também serão anuladas em partidas de primeira classe empatadas se forem lançados menos de 60 overs em um innings incompleto, salvo que o resultado já tenha sido determinado. Se um time declarar o innings, este será considerado completo para efeitos de liquidação.
1.4.1. Formato da partida
A partida consta de 2 tempos com uma das seguintes durações:
2 x6 minutos
2 x4 minutos
2 x15 minutos
A duração da partida inclui o tempo de compensação, mas exclui a prorrogação e as disputas de pênaltis.
1.4.2. Liquidação
Todos os mercados são liquidados de acordo com as Regras Gerais.
1.5.1. Formato da partida
A partida consta de 2 tempos de 3 minutos cada um. Esta duração inclui o tempo de compensação e a prorrogação, mas não inclui as disputas de pênaltis.
1.5.2. Liquidação
Todos os mercados são liquidados de acordo com as Regras Gerais.
1.6.1. Formato da partida
A partida consiste em 5 tiros pênaltis por time, seguindo as regras tradicionais de disputa de pênaltis:
Cada time realiza até 5 tiros de forma alternada.
O time com mais gols após os 5 tiros vence.
Se o placar estiver empatado após os 5 tiros por time, a disputa continua em formato morte súbita (1 tiro por time) até que se determine um vencedor.
1.6.2. Liquidação
Todos os mercados são liquidados de acordo com as Regras Gerais.
1.7.1. Formato da partida
A partida consta de 2 tempos de 30 segundos cada um.
Não se joga prorrogação.
1.7.2. Liquidação
Todos os mercados são liquidados de acordo com as Regras Gerais.
1.8.1. Formato da partida
A partida consta de 4 quartos de 6 minutos cada um.
A prorrogação está incluída na duração da partida.
1.8.2. Liquidação
Todos os mercados são liquidados de acordo com as Regras Gerais e as Regras do Mercado de Basquete.
1.9.1. Formato da partida
A partida consta de 1 quarto de 1 minuto.
1.9.2. Liquidação
Todos os mercados são liquidados de acordo com as Regras Gerais e as Regras do Mercado de Basquete.
1.10.1. Formato da partida
A partida joga-se até 11 pontos. O primeiro time que atingir os 11 pontos vence.
1.10.2. Liquidação
Todos os mercados são liquidados de acordo com as Regras Gerais e as Regras do Mercado de Basquete.
1.11.1. Resultado da partida
Vencedor da partida: O personagem que vence a luta no geral.
Vencedor de round: O personagem que vence um round individual dentro da luta.
1.11.2. Definições de mercado
Barra de saúde: Cada lutador tem 2 barras de saúde. A segunda se ativa apenas depois que a primeira se esgotar completamente.
Primeiro dano: O primeiro ataque bem-sucedido realizado durante o combate.
Choque (Clash): Momento especial durante a luta onde ambos os lutadores podem participar de um desafio para recuperar saúde. O resultado pode ser vitória de qualquer dos dois ou empate.
Super movimento (Supermove): Movimento raro e poderoso único para cada personagem, executado sob condições específicas.
Haverá misericórdia? (Will There Be Mercy): Indica se se utiliza a mecânica de "Misericórdia", um momento onde um lutador decide perdoar seu oponente em vez de finalizá-lo.
Método de finalização (Finish Him Method): A maneira como se derrota o oponente — exemplos incluem Fatality, Brutality ou um golpe normal.
Saúde restante do vencedor (Winner HP Left): A quantidade de saúde que resta ao personagem vencedor ao final do combate.
1.11.3. Liquidação
Todos os mercados são liquidados conforme as definições anteriores e ao resultado oficial determinado pelo jogo.
1.12.1. Formato da partida
A partida consiste em 2 innings — um por time.
1.12.2. Formato do inning
Cada inning consta de 5 overs, com 6 lançamentos por over.
1.12.3. Liquidação
Todos os mercados são liquidados de acordo com as Regras Gerais e as Regras do Mercado de Críquete.
1.13.1. Formato da partida
A partida consiste em 1 over por time.
1.13.2. Liquidação
Todos os mercados são liquidados de acordo com as Regras Gerais e as Regras do Mercado de Críquete.
1.14.1. Formato da partida
A partida consta de 10 rounds, com 1 golpe por round. Não se jogam innings extras.
1.14.2. Liquidação
Todos os mercados são liquidados de acordo com as Regras Gerais.
1.15.1. Formato da partida
A partida consta de 15 rounds, e o primeiro time que atingir 8 rounds é declarado vencedor.
1.15.2. Liquidação
Todos os mercados são liquidados de acordo com as Regras Gerais.
1.16.1. Formato da partida
A partida joga-se em formato melhor de 3 mapas — o primeiro time que ganhar 2 mapas é declarado vencedor.
1.16.2. Liquidação
Todos os mercados são liquidados de acordo com as Regras Gerais.
1.17. eCorridas de Cavalos
1.17.1. Liquidação
Todos os mercados são liquidados de acordo com as Regras Gerais.
1.18.1. Resultado da partida
O vencedor é o primeiro jogador que ganhar 2 sets.
1.18.2. Formato do set
Cada set joga-se a 3 jogos.
Um jogador pode ganhar o set:
Atingindo 4–2, ou
Ganhando 4–3 mediante um tie-break.
1.18.3. Formato do tie-break
A aposta se liquida como ganha se o tie-break for vencido pelo primeiro jogador que atingir 5 pontos com uma vantagem mínima de 2 pontos
(por exemplo, 7–5, 8–6, 9–7, etc.).
1.18.4. Liquidação
Todos os mercados são liquidados de acordo com as Regras Gerais.
1.19.1. Formato da partida
A partida consiste em 1 set jogado a 25 pontos. Não se aplica nenhuma regra de over/under.
1.19.2. Liquidação
Todos os mercados são liquidados de acordo com as Regras Gerais.
1.20.1. Formato da partida
A partida consiste em 1 round com uma duração de 2 minutos.
1.20.2. Liquidação
Todos os mercados são liquidados de acordo com as Regras Gerais.
1.21.1. Formato da partida
A partida consiste em 2 metades, cada uma com duração de 5 minutos.
1.21.2. Liquidação
Todos os mercados são liquidados de acordo com as Regras Gerais.
1.22.1. Formato da partida
A partida consiste em 4 rounds, cada um com 4 tentativas:
As tentativas 1 e 2 pontuam-se com um máximo de 8 pontos cada uma.
As tentativas 3 e 4 pontuam-se com um máximo de 10 pontos cada uma.
1.22.2. Liquidação
Todos os mercados são liquidados de acordo com as Regras Gerais.
1.1. Todas as apostas serão liquidadas baseando-se na declaração oficial do resultado da corrida realizada pela autoridade de corridas correspondente no dia da corrida.
1.2. Em caso de um empate técnico (Dead Heat), a aposta será paga ao valor nominal dividido pelo número de vencedores que empataram no evento.
1.3. Embora a casa de apostas se esforce por fornecer dados precisos e atualizados, não será responsável por erros relacionados com os dados de corridas de cavalos, galgos ou trote.
2.1. Para o mercado de "Apostas a Vencedor" aplicam-se as regras de empate técnico (Dead Heat).
2.2. Para o mercado de "Apostas a Lugar" aplicam-se as seguintes regras:
2.2.1. Quando há 8 ou mais participantes em uma corrida, será pago pelo primeiro, segundo e terceiro lugar. Se a aposta for realizada quando há 8 ou mais participantes e logo o número for reduzido a 7 ou menos, será pago pelo primeiro, segundo e terceiro lugar; no entanto, serão aplicadas deduções. Ver Tabela de Deduções na cláusula 3.3.5.
2.2.2. Aplicam-se as regras de empate técnico (Dead Heat).
2.3. Para o mercado de "Apostas aos 2 Primeiros" aplicam-se as seguintes regras:
2.3.1. Paga-se pelos participantes que cheguem em 1º ou 2º lugar na corrida.
2.3.2. As apostas são válidas apenas em corridas com 5 ou mais participantes. Qualquer aposta realizada em corridas com menos de 5 participantes será anulada.
2.3.3. Aplicam-se as regras de empate técnico (Dead Heat).
3.1. Scratchings (Exclusões de competidores)
3.1.1. Se um competidor for excluído, a aposta será reembolsada.
3.2. Corridas Abandonadas, Adiadas e Transferidas
3.2.1. Se uma corrida for abandonada ou transferida para outro local/pista (incluindo translado para uma pista diferente no mesmo local) ou adiada para outra data, as apostas simples serão anuladas. As apostas combinadas afetadas serão recalculadas excluindo esse evento.
3.2.2. Quando uma corrida for adiada e reprogramada para realizar-se no mesmo local dentro de 48 horas após a hora original programada, todas as apostas se manterão como se a corrida não tivesse sido adiada.
3.2.3. Se forem reincorporados competidores excluídos devido a uma corrida adiada no mesmo local, todas as apostas serão anuladas.
3.3. Deduções
3.3.1. Qualquer aposta pode estar sujeita a uma dedução depois que a aposta tenha sido realizada. Estas deduções aplicam-se ao valor nominal (ganhos esperados) da aposta.
3.3.2. Em caso de exclusões posteriores à declaração do campo final, e depois que a aposta tenha sido colocada, serão aplicadas deduções ao valor nominal das apostas vencedoras conforme a tabela de deduções — Ver Tabela de Deduções na cláusula 3.3.5.
3.3.3. Os cálculos das deduções se especificam como uma porcentagem deduzida do valor dos ganhos da aposta.
3.3.4. No caso em que vários competidores sejam excluídos de uma corrida, será calculada uma taxa de dedução combinada somando o total das taxas de dedução de cada competidor excluído conforme a Tabela de Deduções. Ver Tabela de Deduções na cláusula 3.3.5.
Cuota desde (>, más que) | Cuota hasta (<=, menos o igual) | Mercado "Ganador" (%) | Mercado "Top 2" (%) | Mercado "Lugar" (%) |
1.00 | 1.01 | 76 | 40 | 26 |
1.01 | 1.02 | 75 | 40 | 26 |
1.02 | 1.03 | 75 | 40 | 26 |
1.03 | 1.04 | 73 | 40 | 26 |
1.04 | 1.05 | 73 | 40 | 26 |
1.05 | 1.06 | 73 | 40 | 26 |
1.06 | 1.07 | 73 | 40 | 26 |
1.07 | 1.08 | 72 | 40 | 26 |
1.08 | 1.09 | 72 | 40 | 26 |
1.09 | 1.10 | 72 | 40 | 26 |
1.10 | 1.12 | 71 | 40 | 26 |
1.12 | 1.14 | 71 | 40 | 26 |
1.14 | 1.16 | 71 | 40 | 26 |
1.16 | 1.18 | 69 | 40 | 26 |
1.18 | 1.20 | 69 | 39 | 26 |
1.20 | 1.22 | 67 | 39 | 26 |
1.22 | 1.24 | 65 | 38 | 26 |
1.24 | 1.25 | 65 | 38 | 26 |
1.25 | 1.26 | 65 | 38 | 26 |
1.26 | 1.28 | 65 | 38 | 26 |
1.28 | 1.30 | 65 | 38 | 26 |
1.30 | 1.35 | 62 | 38 | 26 |
1.35 | 1.40 | 60 | 37 | 25 |
1.40 | 1.45 | 56 | 37 | 25 |
1.45 | 1.50 | 55 | 37 | 25 |
1.50 | 1.55 | 53 | 36 | 24 |
1.55 | 1.60 | 51 | 36 | 24 |
1.60 | 1.65 | 49 | 35 | 24 |
1.65 | 1.70 | 47 | 34 | 24 |
1.70 | 1.75 | 46 | 34 | 23 |
1.75 | 1.80 | 45 | 34 | 23 |
1.80 | 1.85 | 44 | 33 | 23 |
1.85 | 1.90 | 43 | 33 | 23 |
1.90 | 1.95 | 41 | 32 | 22 |
1.95 | 2.00 | 40 | 32 | 22 |
2.00 | 2.05 | 40 | 32 | 22 |
2.05 | 2.10 | 39 | 31 | 22 |
2.10 | 2.15 | 37 | 31 | 21 |
2.15 | 2.20 | 36 | 30 | 21 |
2.20 | 2.25 | 36 | 30 | 21 |
2.25 | 2.30 | 35 | 29 | 21 |
2.30 | 2.35 | 34 | 29 | 21 |
2.35 | 2.40 | 33 | 29 | 20 |
2.40 | 2.45 | 31 | 28 | 20 |
2.45 | 2.50 | 31 | 28 | 20 |
2.50 | 2.60 | 30 | 27 | 19 |
2.60 | 2.70 | 29 | 27 | 19 |
2.70 | 2.80 | 28 | 26 | 18 |
2.80 | 2.90 | 27 | 25 | 18 |
2.90 | 3.00 | 26 | 25 | 18 |
3.00 | 3.10 | 25 | 24 | 17 |
3.10 | 3.20 | 24 | 23 | 17 |
3.20 | 3.30 | 23 | 22 | 16 |
3.30 | 3.40 | 22 | 22 | 16 |
3.40 | 3.50 | 22 | 22 | 16 |
3.50 | 3.60 | 21 | 21 | 15 |
3.60 | 3.70 | 20 | 21 | 15 |
3.70 | 3.80 | 20 | 20 | 15 |
3.80 | 3.90 | 19 | 20 | 14 |
3.90 | 4.00 | 19 | 20 | 14 |
4.00 | 4.20 | 18 | 19 | 14 |
4.20 | 4.40 | 18 | 19 | 14 |
4.40 | 4.50 | 18 | 19 | 14 |
4.50 | 4.60 | 16 | 18 | 14 |
4.60 | 4.80 | 15 | 17 | 13 |
4.80 | 5.00 | 15 | 17 | 13 |
5.00 | 5.50 | 13 | 15 | 12 |
5.50 | 6.00 | 12 | 15 | 12 |
6.00 | 6.50 | 11 | 14 | 11 |
6.50 | 7.00 | 10 | 13 | 10 |
7.00 | 7.50 | 9 | 12 | 9 |
7.50 | 8.00 | 8 | 11 | 8 |
8.00 | 8.50 | 8 | 11 | 8 |
8.50 | 9.00 | 7 | 10 | 7 |
9.00 | 9.50 | 7 | 10 | 7 |
9.50 | 10.00 | 6 | 8 | 6 |
10.00 | 11.00 | 5 | 7 | 5 |
11.00 | 12.00 | 5 | 7 | 5 |
12.00 | 13.00 | 4 | 6 | 4 |
13.00 | 14.00 | 4 | 6 | 4 |
14.00 | 15.00 | 3 | 4 | 3 |
15.00 | 16.00 | 3 | 4 | 3 |
16.00 | 17.00 | 3 | 4 | 3 |
17.00 | 18.00 | 2 | 3 | 2 |
18.00 | 19.00 | 2 | 3 | 2 |
19.00 | 20.00 | 2 | 3 | 2 |
20.00 | ~ | 0 | 0 | 0 |
*A coluna indica a porcentagem de dedução aplicada ao valor nominal dos ganhos da aposta respectiva.
3.4.1. Se a casa de apostas publicar, divulgar ou cotar informação incorreta sobre apostas para qualquer evento de corridas de cavalos, galgos ou trote, incluindo mas não limitado a publicar cotas errôneas, independentemente da causa ou fonte de tal erro, a casa de apostas reserva-se o direito de anular qualquer aposta respectiva.
3.5. Aceitação de Apostas após a Hora de Início da Corrida
3.5.1. Se uma aposta simples for aceita por erro depois da hora oficial de início do evento, a aposta será anulada e reembolsada ao usuário final.
3.5.2. Se uma aposta foi aceita depois da hora oficial de início do evento como parte de uma aposta combinada, esse evento será declarado nulo, e as demais partes da aposta combinada permanecerão vigentes.
3.6. Outros
3.6.1. No caso em que um cavalo ou um galgo seja retirado tardiamente por ordem dos juízes, todas as apostas serão pagas tomando em consideração a decisão dos juízes respeito ao status do cavalo ou galgo (conforme corresponda), incluindo as deduções aplicáveis sobre os competidores restantes. Ver tabela de deduções na cláusula 3.3.5.
3.6.2. As apostas serão liquidadas conforme a decisão oficial dos juízes no dia da corrida. Se um cavalo ou galgo for desclassificado posteriormente ou se modificarem os postos depois da data da corrida por qualquer motivo, o resultado oficial declarado pelos juízes no dia da corrida prevalecerá para efeitos de liquidação de apostas.
1.1. Alcance das Predições: A seção "Predições" cobre mercados de apostas sobre diversos eventos, incluindo, entre outros, Política, Artes, Entretenimento, Ciência e marcos esportivos específicos.
1.2. Regras específicas do mercado (Tooltips): Devido à natureza única de cada mercado de "Predições", os critérios específicos de liquidação, condições de vencedor e prazos definitivos são fornecidos diretamente nos tooltips informativos (marcados com o símbolo "i") localizados junto a cada mercado.
Ao realizar uma aposta em um mercado de "Predições", o Usuário Final confirma que leu e aceitou as regras específicas de liquidação indicadas no tooltip correspondente.
Em caso de qualquer conflito entre as Regras Gerais da Casa de Apostas e a informação contida no tooltip do mercado, prevalecerá a informação do tooltip.
1.3. Fontes e liquidação: As fontes oficiais (sites, registros governamentais ou anúncios oficiais) utilizadas para verificar o resultado de um mercado de "Predições" serão especificadas no tooltip informativo do mercado.
Se uma fonte especificada deixar de estar disponível ou fornecer dados ambíguos, a Casa de Apostas reserva-se o direito de utilizar outras fontes publicamente reconhecidas e de boa reputação para determinar o resultado.
1.4. Adiamentos e cancelamentos: Salvo que se indique o contrário no tooltip, se um evento dentro da categoria "Predições" for cancelado, adiado indefinidamente ou não chegar a ocorrer devido a circunstâncias objetivas ou de força maior por um período superior a 1 (um) ano desde a data limite prevista, todas as apostas não liquidadas serão declaradas nulas (reembolsadas). Se no tooltip se mencionar uma data limite específica para o resultado, a aposta será liquidada em função da situação existente em tal data exata.